가상현실은 얼마나 우리 가까이 와 있나?

조회수 2017. 9. 11. 09:03 수정
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영화 '스타트렉'에 등장하는 가상 장치 '홀로덱'은 먼 미래가 아니다

기술의 진화는 곧 세계관의 확장을 의미합니다. 기술이 발전함에 따라 인간은 물리적 현실을 넘어 새로운 공간 경험을 탐하기 시작했죠. 이것이 바로 가상현실(VR)입니다.

(그래서 가상현실이 뭔데)

가상현실이란 어떤 특정 상황을 컴퓨터로 만들어 그안에서 인간이 실제 환경과 상호작용을 하는 것처럼 느끼게 만드는 기술을 말합니다. 2016년 마크 저커버그 페이스북 CEO가 모바일 월드 콩그레스(MWC)에서 “차세대 플랫폼은 가상현실”이라고 말한 때를 앞뒤로 가상현실의 시장가치는 폭발적으로 성장했습니다. 글로벌 플랫폼 기업이 미래사업으로 가상현실을 지목했다는 것은 대중화의 본격 시작을 알린 셈이었기 때문이죠.

마크 저커버그 페이스북 CEO

가상현실 기술이 현재 목표하는 달려가는 곳은 디바이스, 콘텐츠, 플랫폼의 교차점입니다. 먼저 대중화의 핵심인 가상현실 기기의 보급은 빠르게 진행 중입니다. 비록 3D TV가 3D 안경의 한계를 극복하지 못하고 실패했다는 평가를 받고 있습니다만, 콘텐츠 소비에 특정 기기가 필요한 것은 자연스러운 일입니다. 컴퓨터와 모바일이 빠르게 공급망을 갖춰 소비를 유도했듯, 가상현실 기기도 그 흐름을 따라가고 있습니다. 기본적으로 머리에 쓰는 투구형 가상현실 기기인 HMD(Head Mounted Display)가 대표적인데요. 오큘러스 리프트, 소니 바이브 같은 PC 기반의 고성능 HMD부터 삼성 기어VR, LG 360VR, 구글 카드보드 같은 모바일 기반 보급형 HMD 제품까지 공급의 폭을 확대해가고 있습니다.

출처: 오큘러스 홈페이지
오큘러스의 오큘러스 리프트 DK2 모델
구글 카드보드

가상현실이 하나의 공간이라면, 그 공간을 채우는 주인공은 콘텐츠라고 봐도 무방합니다. 게임, 영화, 스포츠, 미디어가 주요 장르인 가상현실 콘텐츠의 핵심은 사용자 경험입니다. 콘텐츠에 대한 평가는 사용자의 ‘상호작용감(Interactive)’과 ‘몰입감(Immersive)’으로 이뤄집니다. HMD 기기를 활용해 수동적으로 감상하는 VR(Passive VR)은 사용자에게 높은 몰입감만을 제공하는데요. 반면 방에서 다른 기기와 함께 즐길 수 있는 룸스케일 VR은 매우 높은 몰입감과 상호작용을 제공합니다. 흔히들 알고 있는 오큘러스 리프트가 이 범주에 속하죠. 현재 가상현실 콘텐츠의 발전 수준은 여기까지 와있다고 보시면 됩니다.

플랫폼 기업들은 가상현실 시장 선점을 위해 투자를 적극적으로 확대하고 있습니다. 인터넷 포털 기업, 이동통신사, 하드웨어 제조사 등이 가상현실 서비스 플랫폼 구축에 노력 중입니다. 구글은 소프트웨어 강점을 이용해 API 플랫폼 ‘탱고’를 공개한 바 있죠. 또한 구글플레이에서 가상현실용 앱을, 유튜브에서는 360도 동영상을 서비스합니다. 페이스북 역시 360도 동영상 서비스는 물론, 가상현실에 새로운 소셜 네트워크 공간을 형성한다는 가상현실 세계관 ‘페이스북 스페이스’를 예고한 바 있기도 합니다.

출처: Facebook
페이스북이 발표한 '페이스북 스페이스'

영화 ‘스타트렉’에 등장하는 가상 장치 ‘홀로덱(Holodeck)’은, 장치에 들어갔을 때 실제와 같은 가상의 공간을 펼쳐보여줍니다. 가상현실 기술의 궁극적인 목표는 현실과 구분할 수 없는 지점에 도달하는 것인데요. 과연 우리는 홀로덱 단계에 진입할 수 있을까요. 아직 우리의 가상현실 기술에 빗대 보면 한참 멀어 보입니다. 관건은 대중화 속도와 실재감에 있습니다. 가상 현실의 생태계를 맞이하기 위해, 현실 생태계의 발전이 먼저인 것 같습니다.

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