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대림산업·아모레도 이미 도입한 VR·AR, 어떻게 진화할까

VR과 AR은 기술 인지도 및 기대치를 묻는 질문에서 나란히 10위권에 이름을 올렸다.

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인류가 이동하는 데 있어 획기적으로 시간을 아낄 수 있도록 해준 영국 조지 스티븐슨의 증기기관차, 사람들이 PC를 보다 쉽게 사용할 수 있도록 해준 마이크로소프트(MS)의 PC 운영체제(OS) ‘윈도’, 이동하며 전화기로 인터넷을 즐길 수 있는 시대를 연 애플의 스마트폰 ‘아이폰’. 이러한 기기와 기술들은 모두 인류의 일상을 획기적으로 바꿔놓았다. 과거부터 이어진 기업들의 새로운 기술 및 기기는 인류의 삶을 보다 편리하게 만들며 새로운 일상을 선사했다. 그렇다면 코로나19의 여파가 이어질 것으로 보이는 2021년, 어떤 기업·기술·기기가 우리의 일상을 바꿔놓을까? <블로터>가 ‘오픈서베이’와 함께 설문조사를 진행했다. ‘2021년 우리의 일상을 바꿀 기업·기술·기기는 무엇일까요?’라는 질문에 대한 소비자들의 생각을 들어봤다. <편집자주>

설문조사에는 오픈서베이의 20~50대 남녀 패널 3952명 중 1000명이 응답했다. 응답률은 25.3%다. 연령대별로 각 250명이 조사에 참여했으며 균등 배분을 통해 다양한 세대의 의견을 듣고자 했다. 표본오차는 ±3.10%p (95% 신뢰수준)다. 이번 설문에 관한 자세한 결과는 [☞오픈서베이 결과 페이지]를 통해 확인할 수 있다. 

 

이번 조사에서 VR과 AR은 기술 인지도 및 기대치를 묻는 질문에서 나란히 10위권에 이름을 올렸다. VR은 인지도 7위(80.5%)에 기대치 5위(38.7%)를, AR은 인지도 10위(66.2%)에 기대치 9위(30.6%)를 기록했다.


공통적으로 두 기술 모두 20대 남녀 대학생 그룹에서 가장 높은 관심을 보였다. 현재 시장에 20대를 타깃으로 만들어진 VR/AR 콘텐츠가 상당 부분을 차지하기 때문으로 보인다. 그러나 앞으로의 결과는 다를 수 있다. 기술적 측면에서 VR과 AR의 강점은 세대와 환경을 가리지 않고 적용될 수 있다는 범용성에 있기 때문이다. 그만큼 앞으론 더 많은 연령대와 업무, 여가, 생활 환경에서 이들 기술을 만나볼 수 있게 될 전망이다.

블로터와 오픈서베이가 실시한 ‘2021년 일상을 바꿀 기술·기기 조사 결과 일부

VR의 강점은 전용 플레이어(HMD)를 통해 한정된 공간 내에서 다양한 형태의 360도 디지털 콘텐츠를 체험해볼 수 있다는 것이다. 현재 VR용 HMD 생산 기업엔 대만의 HTC, 페이스북의 자회사 오큘러스, HP 등이 대표적으로 꼽히며, 삼성전자도 한때 스마트폰을 결합해 쓰는 ‘기어VR’ 시리즈를 시장에 출시했던 경험이 있다. 또 HMD를 활용해 외부 감각을 최소화하는 VR 콘텐츠는 집중도 면에서 여타 디지털 콘텐츠와 비교를 불허다. 또 최근엔 이를 활용한 엔터테인먼트와 교육 영역에서 활약하는 중이다.

오큘러스 퀘스트2

엔터테인먼트 VR은 게임 및 360도 스트리밍 영상 콘텐츠가 대표적이다. 전용 컨트롤러를 추가해 가상의 적을 물리치는 등 역동적인 게임 체험이 가능하며 이를 전문으로 하는 VR방이 국내에서 성업하기도 했다. 또 일부지만 대형 VR 어트랙션이 마련된 ‘VR 테마파크’도 존재한다. HMD 외에 별도의 탑승형 기기를 활용하는 VR 어트랙션은 현존하는 VR 콘텐츠 중 가장 높은 몰입도를 자랑한다.

VR 어트랙션

출처(사진=몬스터플레이)

360도 VR 영상은 고가의 전문 장비가 필요한 게임보단 접근성 높은 VR 콘텐츠다. 초기엔 놀이동산이나 공포체험 등의 콘텐츠가 주를 이뤘으며, 해외 성인물 시장에서도 각광받는 콘텐츠로 성장하고 있다. 

 

규모도 상당하다. 2016년 미국의 투자은행 파이퍼 재프리는 2025년 성인 VR 시장의 규모가 무려 1조원에 달할 것이란 전망을 내놓은 바 있다. 실제 포르노가 합법인 미국에선 관련 콘텐츠 생산 기업의 수도 적지 않은데, 미국의 ‘너티 아메리카(Naughty America)’는 CES 2019 행사장에서 성인용 VR 콘텐츠를 시연해 화제를 모았다. 

 

교육 현장에서도 사용처가 다양하다. 산업현장의 경우 주로 VR로 현장과 동일한 가상환경을 구성하고 이를 직무 및 안전 교육에 활용한다. 대림산업은 지난 2019년 경기도 용인시 회사 부지에 세운 350평 규모의 VR 기반 ‘안전체험학교’를 신입사원 교육에 활용하고 있다고 밝혔다. 직원이 현장에 투입되기 전 미리 대형 장비나 고위험 작업을 VR로 경험해볼 수 있도록 조성한 공간이다.

출처(사진=대림산업)

이와 함께 기타 의료계 일부에선 VR로 특정 상황을 재구성해 외상 후 스트레스 장애를 치료하거나 외과 수술 교육을 대신하는 등의 연구도 꾸준히 이어지고 있다. 

 

AR은 VR보다 몰입도는 낮아도 범용성은 훨씬 큰 기술이다. 고가의 장비와 정교한 소프트웨어가 필요한 VR과 달리 현실 공간에 작은 3D 객체를 투영하는 방식이므로 스마트폰만 있어도 대부분의 AR 콘텐츠를 이용할 수 있는 덕분이다. 이를 활용해 ‘대박’을 친 대표적인 콘텐츠가 2016년 전세계를 강타했던 나이언틱의 ‘포켓몬 고’다.

포켓몬고

출처(자료=나이언틱)

AR의 접근 장벽이 낮다는 건 VR 대비 사용자 및 시장 확대에도 유리하다는 뜻과 같다. 2018년 시장조사기관 디지털 캐피탈(Digital Capital)은 2022년 전세계 VR/AR 시장 규모를 약 1050억달러(한화 128조원)으로 예측했는데, 놀라운 건 AR이 VR보다 약 6배 높은 85억~90억달러의 시장을 담당할 것이라고 예측한 점이다. 

 

실제 AR은 생각보다 우리 주변에서 더 자주 볼 수 있다. VR처럼 엔터테인먼트, 교육 분야에서도 쓰일 수 있지만 온오프라인 마케팅 측면에서도 활용되기 쉬운 까닭이다. 2020년 아모레퍼시픽이 백화점과 면세점에서 선보인 ‘AR 메이크업존’이 한 예다. 기존 AR 카메라 앱에서도 흔히 볼 수 있는 가상 메이크업 시스템을 매대에 도입했을 뿐이지만, 코로나19 시국에 대응하는 비대면 메이크업 컨셉으로 눈길을 끌었다.

롯데면세점 AR 스마트스토어

출처(사진=블로터DB)

또 AR은 제조 현장에서 엔지니어링 교육에 활용될 수 있다. 주로 복잡한 기계 유지보수를 돕기 위해 도입한 AR 매뉴얼을 통해 숙련도가 낮은 엔지니어도 손쉽게 업무에 적응할 수 있도록 돕는 방식이다. 이런 산업용 AR의 경우 양손을 자유롭게 활용할 수 있도록 전용 AR 글래스를 착용하기도 한다. 마이크로소프트의 ‘홀로렌즈’가 대표적이다. 이 밖에도 AR은 유아용 디지털 교구에도 널리 활용되고 있으며, 애플은 AR 콘텐츠 개발 플랫폼인 ‘AR 키트’의 개선된 버전을 매년 발표하며 AR 생태계 확대에 힘쓰고 있다.

애플 AR 키트 데모 이미지

출처(사진=애플)

한편 VR과 AR은 같은 ‘몰입경험’ 기술로 분류되지만, 장기적으론 다른 방향을 향해 발전해 나갈 전망이다. VR은 궁극적으로 더 나은 몰입경험 제공을 위한 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI) 기술과의 결합이 앞으로의 숙제다. 이는 뇌파를 컨트롤러로 사용하는 기술인 만큼 구현 난이도가 대단히 높지만, 실현될 경우 지금보다 훨씬 복잡하고 정교한 작업이 가상현실 내에서 가능해질 것으로 기대되고 있다. 

 

또 AR은 현실에 투영된 물체를 직접 컨트롤하고 상호작용까지 할 수 있는 혼합현실(MR)의 고도화 방면으로 나아가고 있다. 이를 통해 현재진행형으로 개발 중인 3차원 설계, 디지털 트윈 등 현실과 디지털이 만나는 접점에서 가장 직관적이며 효율적인 인터페이스 기술로 활약할 전망이다.

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