벽돌깨기로 400억 매출내고 1500억 기업 상장까지

조회수 2021. 1. 8. 15:58 수정
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글로벌 시장에서 캐주얼 장르로 성공을 거둔 게임사

통상적으로 1월은 IPO 비수기로 이야기된다. 하지만 2021년에는 1월부터 기업공개를 준비하는 기업들이 줄을 지어 기다리고 있다. 솔루엠, 프레스티지바이오파마, 엔비티 등 총 10개의 IPO 준비 기업 중에서 모바일 앱, 게임 관련 기업으로는 ‘모비릭스’가 눈에 띈다. 이 회사는 ‘적은 결제 유저’로부터 ‘최대한 많은 결제액’을 발생시킨다는 우리나라 모바일 게임 시장의 전형적인 성공 공식에서 벗어나 있는 게임사로 업계에서는 이야기된다.


2007년 법인으로
출범한 모바일 전문
게임사

▲초창기 번뜩였던 창의성은 ‘벽돌깨기 퀘스트’의 성공으로 이어진다

‘모바일’의 모비, 그리고 배열을 뜻하는 수학 용어 ‘매트릭스’를 합쳐서 만든 사명인 모비릭스의 첫 시작은 2004년 임중수 대표의 개인사업자로부터였다. 스마트폰으로의 전환기가 도래하지 않은 시점이었던 당시 이들은 피처폰용 게임을 주된 사업 모델로 삼았으며, 본격적으로 사업을 펼치기 시작한 2007년에 회사는 법인사업자로 전환했다. 개인사업자로 활동하던 시기부터 이들은 창의성이 돋보이는 게임들을 많이 내놓았으며, 마니아들 사이에서는 입소문을 타던 회사였다.

▲피처폰 시절부터 개발력을 쌓아, 성공을 거둔 모비릭스

당시 이들이 만든 ‘파라오의 보석’이라는 게임은 특히 그랬다. 빛의 반사각을 이용하는 퍼즐 게임의 아이디어는 후일 이들의 대표 게임 중 하나로 계승됐다. 이외에도 체스마스터 등의 비교적 가벼운 피처폰용 게임을 만들던 이들은 2007년 법인 전환 후 각종 모바일 게임을 만들어 이동통신 3사에 제공하기 시작했다. 2010년 이들이 출시했던 ‘미로찾기왕’이라는 게임은 당시 천만 회의 다운로드를 기록하기도 했다.


다른 이들의 성공을
따라가지 않고

▲당시 주목을 받던 메신저 플랫폼을 이들은 선택하지 않았다

2011년부터 회사는 서울 구로구로 자리를 옮기고 본격적으로 스마트폰용 모바일 게임을 개발, 서비스하기 시작했다. 당시 국내 시장에서 성공하던 모바일 게임 기업들은 ‘플랫폼’과 손을 잡는 형태로 사세를 키워갔다. 대표적으로 카카오톡의 카카오 게임하기 플랫폼이 그러했다. 하지만 모비릭스는 플랫폼을 통해 국내에 게임을 서비스하는 방향을 선택하지 않았다. 대신 국내보다 글로벌, 어느 플랫폼에 종속되는 것이 아니라 최대한 다양한 루트의 앱 마켓으로 게임을 배포하는 방식을 택했다.

▲일찌감치 글로벌 원빌드 전략을 택했던 회사

지금은 업계에서도 일반화된, 국가나 지역별로 다른 버전의 게임을 배포하는 것이 아니라 하나의 클라이언트로 동일한 게임을 제공하는 ‘글로벌 원빌드’ 전략을 이 회사는 일찌감치 택했다. 그리고 하나의 코어 게임에 올인하는 것이 아니라, 최대한 많은 게임을 빠르게 제작하고 배포해 성과를 올리는 전략을 취했다. 덕분에 이 회사는 한 해에 수십 종에 달하는 게임을 보다 빨리 개발하고 또 즉시 서비스할 수 있는 역량을 키울 수 있었다.


PU보다 NPU에
더 주목한

▲글로벌 하이퍼캐주얼 게임 시장에서 모비릭스의 이름값은 높다

회사가 전략을 세우며 고민한 것은 매출이었다. 캐주얼 유저들의 경우에는 코어 유저들보다 결제 이용자의 비율도, 결제액도 적다. 많은 게임을 내더라도 기대되는 매출은 하나의 성공한 코어 게임보다도 적을 수밖에 없다. 이 상황에서 이들은 결제하지 않는 이용자를 통해 매출을 일으키는 방법을 고민했다. 결론은 ‘광고’였다. 지금은 모바일 게임의 주된 수익원으로 자리를 잡은 게임 광고에 일찍이 회사는 주목한 것이다.

▲크로스 프로모션으로 자사 게임 풀 안의 이용자를 점차 늘려갔다

플랫폼에 의존하지 않고 독자적인 생존 방식을 모색하면서 앱 마켓 운영사들의 추천(피처드)을 받는 경우도 많아졌다. 국내에 한정하지 않고 글로벌 유저를 처음부터 타기팅하면서, 큰 마케팅 비용을 투여하지 않고서도 보다 많은 이용자를 확보할 수 있는 첫 번째 활로가 뚫린 것이다. 다음에는 성공한 캐주얼 게임 간의 크로스 프로모션에 집중했다. A라는 게임의 유저들을 새로이 론칭한 B라는 게임으로 몰아주고, 빠르게 새로운 신작을 내놓아 이들이 이탈하기 전에 신작으로 다시 몰아주는 크로스 프로모션을 공격적으로 펼쳤다.


메가히트작 탄생,
성장하는 회사

▲협력사를 늘려가는 방향으로 사업을 확장시키다

이 과정에서 이들은 사업의 확장성을 확인할 수 있었다. 그다음은 협력사를 늘려가며 점차 풀을 키웠다. 트래픽을 목적으로 크로스 프로모션을 진행할 제휴사를 모색했으며, 자사 게임뿐 아니라 타사의 개발작까지 가져와 서비스하는 ‘퍼블리셔’로 발돋움했다. 점차 서비스 게임을 늘려가면서, 현재 회사가 운영하는 게임은 150개를 넘어섰다. 이 과정에서 자사 개발 메가히트작도 나오게 되는데, 바로 ‘벽돌깨기 퀘스트(Bricks Breaker Quest)’였다.

▲2020년 1분기 한국 개발사 게임 다운로드 TOP 10에 세 개를 위치시키다

앱애니에서 발표한 2020년 1분기 대한민국 개발사의 게임 다운로드 순위 자료에 따르면, 모비릭스의 벽돌깨기 퀘스트는 쟁쟁한 한국 퍼블리셔들의 작품들을 누르고 다운로드 순위 3위를 기록한 것으로 나타나고 있다. 상위 10개 게임 중 가장 많은 작품을 올려놓고 있는 곳도 모비릭스로, 전체에서 3개의 게임이 이들의 것이었다. 벽돌깨기 퀘스트는 2020년 상반기 회사 매출의 45%가량을 책임지고 있는 타이틀로 자리를 잡고 있다.


커져가는 회사,
다음 단계는 기업공개

▲2015년 네오위즈와 네오위즈플레이스튜디오가 60억 원을 투자했다

캐주얼 게임뿐 아니라 미드코어 게임으로의 진출도 가시적인 성과를 거둘 수 있었다. 이들은 2016년을 기점으로 미드코어 RPG 장르의 게임을 수종 출시했으며, 이 중에서 몇몇 게임(가디언소울 등)의 성공을 통해 가능성을 확인할 수 있었다. 사세를 확장시키면서 공격적인 투자도 받았다. 현재 회사의 최대주주는 창업자인 임중수 대표며, 투자 유치를 통해 2대 주주로 네오위즈가 사업적 협력 관계를 유지하고 있다.

▲다양한 포트폴리오를 바탕으로 기업공개에 착수하다

모비릭스의 매출 규모는 빠르게 커졌다. 자연스레 다음 단계는 기업공개로 이야기됐으며, 실제로 2019년부터 이들은 움직이기 시작했다. 한국투자증권이 주관사로 선정됐으며, 그해 이들은 매출 403억 원, 영업이익 74억 원, 순이익 61.9억 원을 기록하며 충분한 가능성을 보였다. 이듬해인 2020년 반기 이들은 매출액 213억 원, 영업이익 27억 원, 순이익은 25억 원을 각각 기록했으며, 전년도의 성장세를 계속 이어가는 데 성공한 것으로 평가된다. 기업공개를 통해 180억대 자금을 모을 예정이며 예상 시가총액은 1500억원 대다.


지금까지와는
다른 구조의 게임사

▲인앱 결제액보다도 광고 매출이 2배 더 많은 수익 구조

이들의 세부 매출 내역을 들여다보면 광고 매출이 인앱 결제 매출보다도 2배가 더 많은 것을 확인할 수 있다. 즉 여전히 트래픽 위주의 캐주얼 게임이 전체 매출을 견인하고 있는 상황인 것이다. 이러한 매출 구조는 우리나라의 기업공개된 일반적인 게임사와는 전혀 다르다. 하이퍼캐주얼 게임 위주의 BM을 꾸리고 있기에, 주력 게임 하나의 실패로 인한 리스크가 적다. 국내 이용자의 풀에 얽매이지 않는 글로벌 게임사라는 점, 그리고 앱 마켓 제공사들과의 관계가 돈독하다는 점, 다작 론칭 경험으로 인해 쌓인 풍부한 마케팅 경험 등 이 회사는 뚜렷한 장점을 보유하고 있는 게임사로 평가할 수 있을 것이다.

▲모비릭스의 IPO가 얼마나 큰 파장을 가져올 수 있을지 기대된다

2021년 1월 모비릭스의 IPO는 어떤 결과를 가져오게 될까. 현재 시장에서는 코로나19로 인한 사회적 거리두기가 모비릭스에게는 오히려 호재가 될 것으로 기대하는 분위기다. 3대 주주인 LB인베스트먼트는 회사 상장으로 인해 원금 대비 5배의 투자 수익을 기대하고 있는 것으로 전해진다. 과연 이들은 2020년 화제가 됐던 카카오게임즈의 IPO와 같은 반향을 다시 재현할 수 있을까. 여타 게임사와는 다른 방식으로 성공을 거둔 글로벌 게임사 모비릭스의 앞날이 기대된다.


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