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치열한 경쟁 속 모바일 e스포츠의 미래

e스포츠의 현황과 미래는?

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비교적 짧은 기간 내에 전 세계 많은 이들을 사로잡아버린 스포츠 종목이 있다. 기본적으로 120년 이상의 역사를 자랑하는 축구, 야구, 농구와 같은 구기 종목을 제외한다면, 쉽게 떠올릴 수 있는 답은 아마 e스포츠일 것이다. e스포츠는 97년 북미에서 세계 최초 게임 프로 리그인 PGL이 열렸으며, 전 프로게이머 신주영이 한국 최초로 PGL에 등록되며 국내 프로게이머의 시초로 인정받았다. 이후 '쌈장' 이기석이 TV 광고 모델로도 출연하며 '프로게이머'에 대한 대중적 인식을 크게 바꾸었다. 아직 게임에 대한 부정적 인식이 존재하는 만큼, e스포츠도 제대로 된 스포츠로 인정하지 못하는 시선도 존재한다. 그래도 게임으로 프로 선수가 된다는 걸 상상도 못하던 시대와 비교하면, e스포츠는 엄연히 전 세계 게임 팬들이 열광시킬 경기를 펼치고 있다. 컴퓨터 게임을 스포츠화시킨 것이 패러다임의 전환이었다면, 이 생긴 지 40년도 안된 스포츠는 또 다른 국면을 맞이한다. 스마트폰 보급률과 더불어 모바일 게임 시장이 급성장하면서, 모바일 e스포츠 대회가 등장하기 시작한 것이다. 물론 스타크래프트 리그 전성기나 현재 국내외적으로 리그 오브 레전드 대회의 인기, 해외에서의 도타2 리그 인기 등과는 전혀 비교가 되지 않는다. 하지만 e스포츠가 끝없는 변화의 종목인 만큼, 빠르게 성장하는 모바일 e스포츠에 대해서도 주목해볼 필요가 있지 않을까. 본 기사에서는 e스포츠의 현황과 미래에 대해 짚어보도록 한다.

▲90년대 후반 등장한 게임 프로리그는 전 세계 게임 마니아들의 주목을 받았다


국내외 모바일 게임도 e스포츠 인기가 높아

모바일 e스포츠 리그에서도 RTS(실시간 전략 게임)의 인기는 여전하다. 클래시 로얄은 카드를 모아 유닛을 수집하는 CCG 장르의 성격을 띠지만, 한 게임당 사용 가능한 유닛과 마법이 8개로 한정되어 있어 RTS에 가까운 게임이다. 클래시 로얄은 1:1 혹은 2:2로 3분에서 5분(패치 전 6분) 진행하는 빠른 호흡의 PvP 게임이기에 관중들도 한눈에 게임 양상을 파악하고 즐길 수 있다. 2016년부터 ‘클래시 로얄’ e스포츠화를 추진해온 슈퍼셀은 100만 달러 규모의 e스포츠 대회 ‘크라운 챔피언십’을 개최했다.

▲세계적 인기를 누리는 모바일 e스포츠 게임, 클래시 로얄

빠른 순발력을 요구하며 스릴을 선사하는 모바일 슈팅 게임 e스포츠 대회 개최도 활발히 진행된다. 전 세계 6천5백만 장 이상의 판매량을 달성한 ‘배틀그라운드’는 모바일 버전으로도 성공적으로 론칭된 배틀로얄 게임이다. 2018년, 펍지 주식회사는 온·오프라인 예선을 통해 일반인 플레이어 80명을 선발, 4명의 플레이어에게 한국 대표로 ‘펍지 모바일 스타 챌린지’ 대회를 출전권을 부여했다. 클래시 로얄로 유명한 슈퍼셀은 자사 출시 슈팅 게임 ‘브롤스타즈’의 e스포츠 대회 또한 성공적으로 열었다. 브롤스타즈는 국내에서도 2019년 첫 공식 대회가 개최된 바 있다. 크리티컬 옵스 또한 결제 유도가 적고 조작이 간편한 등, 뛰어남 게임성을 인정받아 성공적으로 e스포츠 리그가 존재한다.

▲국내 게임 배틀그라운드M, 서머너즈 워 등도 강세

국내 모바일 게임의 해외 시장 진출이 글로벌 모바일 e스포츠 리그로 이어진 사례도 있다. 컴투스의 ‘서머너즈 워’는 글로벌 e스포츠 대회가 열린 대표적인 국내 모바일 게임이다. ‘서머너즈 워’는 턴 방식 배틀 시스템을 지닌 게임으로 많은 몬스터를 전략적으로 다루어야 한다. 단순한 수집뿐 아니라 게이머의 실력이 승패를 좌우하기에 모바일 e스포츠로 적합하다는 평가가 뒤따랐다.


모바일 게임의 성장, 모바일 e스포츠로 이어져

PC게임 위주의 e스포츠 열기가 모바일 게임까지 이어진 배경엔, 당연한 이야기지만 모바일 게임 시장의 폭발적인 성장이 가장 큰 원인이다. 북미 게임 시장에서는 콘솔 게임이 여전히 강세지만 모바일 게임의 성장도 무시하지 못할 추세다. 뉴주 리포트에 빠르면 모바일 게임은 세계 게임시장의 45%의 시장 규모 형성을 예상했다. 메조미디어 디지털 마케팅 트렌드에 따르면 게임 이용 순위와 e스포츠 시청 순위는 대체로 일치하는 것으로 드러났다. 스타크래프트를 좋아하던 사람이 스타크래프트 리그를 보고, 리그 오브 레전드를 즐기던 유저가 리그 오브 레전드 리그를 시청하는 것처럼 모바일 게임에 관심이 있다면 자연스럽게 모바일 e스포츠 관중으로 이어질 가능성이 높다.

▲모바일 게임 인기가 자연히 모바일 e스포츠로 이어져

모바일 e스포츠는 Z세대(1990년대 중반에서 2000년대 초반 출생)가 주목하기에 적합한 측면도 있다. 앱애니에서 조사한 Z세대와 25세 이상 세대의 게임 앱 접속 조사 결과에 따르면 25세 이상 세대가 Z세대보다 게임 앱을 2.9배 더 많은 시간 사용하고, 1.9배 자주 접속한다. 반면 어렸을 때부터 인터넷 이용이 가능한 모바일 기기를 접한 Z세대는 동영상 감상을 선호하며 ‘하는 게임’에서 ‘보는 게임’의 시대로 넘어간 세대이다. 그런 만큼 PC 게임은 한 번 집중하면 높은 몰입도를 자랑하지만, Z세대에겐 25세 이상 세대가 느끼는 것보다 더 심한 피로도가 찾아오기도 한다. PC 게임보다 룰 파악이 쉽고 한 게임당 길이가 짧은 모바일 게임은 게임 자체로도 더 많은 관심을 얻으며, e스포츠 감상 또한 부담이 적은 편이다.

▲e스포츠, 인플루언서 위주의 게임 문화가 판도를 바꿔

5G 시대 개막과 모바일 디바이스의 편리한 접근성 덕분에 아마추어도 적극 참여 가능하다는 점 또한 모바일 e스포츠의 강점이다. 난이도가 낮은 캐주얼 게임은 프로 리그에 적합하지 않다고 알려져 있다. 꼭 어려운 난이도의 게임이 아니어도 모바일 e스포츠 아마추어 대회에선 참여의 재미를 느끼게 해주고, SNS 인플루언서에겐 좋은 콘텐츠 소재를 제공할 것이다. 모바일 e스포츠 플랫폼 기업이자 2018년 매출 4억 달러를 돌파한 미국의 ‘스킬즈’는 중소 개발팀도 적은 비용으로 토너먼트 시스템을 만들 수 있게 해주며, 아마추어 리그의 성장에 도움을 주었다. 관중은 바라보기만 하던 게임 대회 시대에서, 이제 참여하고 공유하는 시대가 왔다고 인식할 수 있겠다.


모바일 e스포츠 한계는?

이렇게 날이 갈수록 성장하는 모바일 e스포츠지만 극복해야 할 장애물도 있다. 동전의 양면이라는 말처럼, 모바일 게임의 장점이 모바일 e스포츠의 한계를 만들어주기도 한다. 모바일 게임은 어디에서나 즐길 수 있는 게임이기에 많은 유저를 창출했다. 하지만 여전히 좁은 화면이 주는 그래픽의 한계, 프로와 일반인의 차이가 극명하지 않은 낮은 난이도 등은 ‘스타크래프트’, ‘리그오브레전드’ 같은 PC 대작과 비교하여 흥미가 떨어지기 쉽다.

▲쉽고 간편해 인기를 얻은 모바일 게임, 장점이 e스포츠에선 단점이 되기도

‘부분 유료화’가 비즈니스모델로 많다는 것 또한 모바일 게임의 e스포츠화에 장벽이다. 모바일 게임은 무료로 간단하게 즐기고자 하는 대중 인식이 높다. 따라서 처음부터 유료인 게임보다는 무료로 시작하여 필요한 캐릭터나 아이템을 수집할 때 돈을 써야 하는 ‘부분 유료’의 비중이 큰 편이다. 2019년 1월 게임 산업 매체인 게임즈인더스트리의 보도에 따르면 부분 유료화 게임은 전체 산업 매출의 80% 정도를 차지하며, 그중 모바일게임 시장의 비율은 74%에 달한다고 밝혔다. 부분 유료화 게임은 결국 수익 창출을 위해 밸런스를 무너트리는 페이 투 윈(Pay to Win)이라는 용어까지 나오는 경우도 많다. 물론 모바일 e스포츠 대회에서는 각 선수가 동등한 조건에서 대결하도록 규칙을 정한다. 그런데 실제 게임을 즐기던 유저에겐 ‘프로게이머처럼 잘하고 싶다는 욕구’ 대신, ‘어차피 돈이 많으면 이기는 게임’이라는 인식이 생겨 몰입을 저해할 가능성이 있다.

▲빠르게 변하는 모바일 게임 순위가 e스포츠화의 장벽이 된다

지극히 빠른 모바일 게임의 소비 속도 또한 e스포츠화 발전에 위협이 된다. 모바일 게임은 PC 게임, 콘솔 게임과 비교하여 유저 이탈이 빠른 시장으로 유명하다. 2019년 한국콘텐츠진흥원 조사 결과 하나의 PC 게임을 즐기는 기간이 평균 10.2개월인 데 비해, 모바일 게임은 20.9주로 약 5개월가량이었다. 게임의 수명은 보통 해당 e스포츠 리그의 수명과 일치하는 편이다. 사람들이 빠르게 소비하는 모바일 게임 콘텐츠는 장기적인 e스포츠 리그를 이끌기 어렵다는 의견이 나오기도 한다.


모바일 e스포츠가 앞으로 나아가려면

모바일 e스포츠는 PC 게임 e스포츠 리그와 비교하여 게임 조작법, 그래픽, 난이도 등에서 차이를 보인다. e스포츠는 전 세계 시청자뿐 아니라 오프라인 행사에 참여하는 관중의 열광도 이끌어낼 필요가 있다. PC 게임에 비해 볼륨이 적고 그래픽 수준이 높지 않은 경우가 많기에, 모바일 e스포츠 중계는 인상적인 연출이 요구된다. 클래시 로얄 크라운 챔피언십에서는 바닥에 디스플레이를 설치, 게임 속 배경을 그대로 담아 중계의 생동감을 더했다.

▲박진감 있는 연출을 보여준 클래시 로얄 챔피언십

또 한편으로 중요한 것은 e스포츠에 적합한 모바일 게임 개발이다. 2010년대 이전 한국 e스포츠 역사는 스타크래프트의 역사와 같은 발자취를 걸었다고 해도 무방할 정도다. 게임 소비가 직접 하는 게임에서 e스포츠, 인플루언서 중심으로 변하고 있는 만큼 유저의 경험에서 오는 만족과 관람의 재미도 동시에 잡는 모바일 게임 개발이 필요하다. 앞서 언급한 성공적으로 e스포츠화가 진행된 모바일 FPS ‘크리티컬 옵스’의 경우, 처음부터 모바일 e스포츠를 염두에 두어 개발한 게임으로 보도된 바 있다. 모바일 게임의 특성이 PC 게임과 다른 만큼, e스포츠에 어울리는 게임 개발도 경쟁력을 갖추는 한 방법이다.

▲PC, 모바일 연동과 VR 및 AR 시대 개막, 플랫폼 경계를 허무는 e스포츠

앞으로 모바일 e스포츠, PC e스포츠 등 플랫폼에 따라 구별하는 것도 낡은 개념이 될지 모른다. e게임 업계의 대세는 ‘크로스 플레이’라는 말이 나오기도 한다. 크로스 플레이 게임은 멀티 플랫폼으로 개발되어 PC, 모바일, 콘솔 등 모든 기기에서 플레이 가능한 게임을 말한다. 국내에서는 PC게임과 모바일 게임을 모두 출시하는 사례가 많다. VR e스포츠에 대한 관심도 높아 글로벌 개발자 포럼에서 'VR e스포츠 쇼케이스'가 시연되고, 국내에서 경기도 VR e스포츠 리그가 개최되기도 했다. 기술 변화가 빠르게 일어나는 만큼, 미래의 e스포츠 시장 판도가 어떤 모습일지는 아무도 정확히 예측하기 어려울 것이다. 플랫폼을 떠나 개발사와 e스포츠 종사자에겐 얼마나 재밌는 게임을 만들어 관중에게 보여줄지가 큰 숙제이다.


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