드디어 폐지되는 온라인 게임 결제 한도, 게임산업에 부는 규제 철폐의 바람

조회수 2019. 5. 21. 08:00 수정
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온라인 게임 결제 한도 폐지, 규제 철폐의 바람이 게임산업에 분다

게임산업은 그 영향력에 비해, 전 세계 어디에서나 환영받지 못하는 산업이다. 게임물의 사행성이 논란이 되고 있는 것은 비단 우리나라만의 이야기가 아니고, 해외에서도 폭력 사태가 벌어질 때마다 게임이 종종 원인으로 지목된다. 단지 미국, 일본 등의 국가와 우리나라가 다른 점은 게임물에 대한 규제가 우리나라는 선제적이라는 점이다. 게임물에 대한 규제가 유독 다른 나라에 비해서도 심한 우리나라에서, 최근 게임산업에 대한 규제 철폐의 움직임이 거세게 일고 있다. 온라인 게임의 결제 한도 폐지를 시작으로, 앞으로 국내 게임산업에 대한 규제는 점차적으로 폐지될 것이 전망되는 중이다.

▲온라인 게임 결제 한도 폐지, 규제 철폐의 바람이 게임산업에 분다

온라인 게임 결제 한도 폐지가 공약되다

올해 3월 8일 문화체육관광부 장관으로 지명된 박양우 현 문체부 장관이 국내 게임사들이 모인 경기도 판교를 방문했다. 박양우 장관은 문화행정 전반을 잘 아는 전문가이자, 특히 게임 산업에 대해 전향적인 태도를 가진 인사로 알려져 있다. 2005년 문화관광부에 게임산업과가 신설될 당시 문화산업국장에 임명된 인물이며, 이후 차관을 역임하며 게임산업 진흥에 매진해 온 것으로 전해진다. 아울러 지난 2009년에는 개인 사정으로 고사했으나 한국게임산업협회가 4기 회장으로 추대되기도 했다.

▲판교를 찾아 게임사 대표들과 간담회를 가진 박양우 장관

박양우 장관은 취임 이후 게임산업 진흥과 규제 철폐에 주력할 것이라는 전망이 지배적이었으며, 실제로도 그러했다. 그는 지난 5월 9일 판교에서 게임업계 관계자 20여 명과 간담회 자리에서는 온라인 게임 결제 한도 폐지에 대한 의지를 밝히며 파격적인 행보를 이어가고 있다. 박양우 장관은 당일 간담회에서 “스스로 의사결정을 할 수 있는 성인에게까지 결제 한도를 둔다는 건 굉장히 낙후적”이라며, “빠르면 이달, 늦어도 6월까지 온라인 PC 게임의 결제 한도를 풀겠다”라고 밝혔다.

▲간담회에서 박양우 장관은 온라인 게임 결제 한도의 폐지를 약속했다

현재 PC 기반의 온라인 게임의 결제에는 한도가 존재한다. 성인은 한 달에 50만 원, 청소년은 7만 원이 상한이다. 온라인 게임 결제 한도는 지난 2003년 영상물등급위원회와 게임사 간의 자율 규제로 시행이 됐다. 처음에는 월 결제 상한액이 성인은 30만 원, 청소년은 5만 원이었으나, 2009년에는 한 차례 금액이 올라 지금의 한도가 맞춰지게 됐다. 당초 온라인 게임 결제 한도 도입은 업체의 자율에 맡겨져 있었으나, 현재 이 제도는 강제성을 띤 규제로 작동하고 있는 상황이다.


게임 결제 한도를 둘러싼 논점들

국내에서 정상적으로 온라인 게임을 서비스하기 위해서는 등급분류를 받아야 한다. 게임의 등급을 분류하는 곳은 문화체육관광부 산하의 공공기관인 ‘게임물관리위원회’다. 게임물관리위원회의 등급 분류를 받지 않은 온라인 게임을 서비스하는 것은 불법으로 규정돼 있다. 게임산업진흥에 관한 법률 제21조는 “게임물을 유통시키거나 이용에 제공하게 할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하고자 하는 자는 해당 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 위원회 또는 제21조의 제1항에 따라 지정을 받은 사업자로부터 그 게임물의 내용에 관하여 등급분류를 받아야 한다”고 규정하고 있다. 등급분류를 받지 않고 서비스돼 불법게임물로 간주될 경우, 서비스 주체는 동법 제7장에 의거해 처벌을 받게 된다.


▲게임물관리위원회의 등급분류를 통해 사실상 결제 한도를 강제시키고 있다

월별 결제 한도는 업계 자율이자 법적 근거가 없는 제도지만, 이를 적용하지 않는 온라인 게임의 경우에는 게임물관리위원회의 등급이 부여되지 않는 형태로 적용이 강제돼 왔다. 자율 규제지만 사실상 온라인 게임을 서비스하는 회사에 대한 규제로 작용해 온 것이다. 이를 통해 온라인 게임의 과도한 사행성을 방지할 수 있다는 순기능도 분명 존재하지만, 문제는 이 제도로 인한 역차별의 소지가 농후하다는 점이다. 월별 결제 한도는 오직 온라인 게임에만 적용되며 스팀과 같은 해외 게임 유통채널, 모바일 게임 등에는 적용이 되지 않는다. 성실하게 게임을 운영하는 게임사가 자체등급분류 사업자가 운영하는 플랫폼, 혹은 국내에 법인을 두고 있지 않은 사업자들에 비해 오히려 역차별을 받고 있다는 이야기다.

▲온라인 게임은 천문학적 금액을 벌어들이는 수출 효자 종목이다

게임업계는 지금까지 모바일 게임과의 형평성 문제, 성인의 자기결정권 침해, 온라인 게임 시장의 침체 등을 이유로 들어 줄곧 결제 한도의 폐지를 주장해 왔다. 실제로 이런 주장들이 받아들여져 지난 2017년에는 민관합동 게임 제도 개선 협의체가 출범하며 결제 한도 폐지가 현실화되는 것처럼 여겨졌으나, 합의안이 도출되지 않으면서 결국 폐지가 무산된 바 있다. 하지만 문화체육부장관의 입을 통해 공언된 만큼, 금번에는 실제로 폐지가 실현될 가능성이 높을 것으로 여겨지고 있다.


순차적으로 게임 규제는 폐지될 것

박양우 장관이 직접 폐지를 언급하기 전에도 결제 한도에 대한 완화의 움직임은 있어왔다. 작년 말에는 공정거래위원회에서 경쟁 제한적 규제 개선방안을 확정했음을 밝혔는데, 여기에는 올해 상반기 중에 국내 PC 온라인 게임 결제 한도를 50만 원에서 올리거나 한도 자체를 폐지하겠다는 내용이 포함돼 있었다. 박양우 장관 개인의 차원이 아니라 정부 차원에서 게임산업의 규제를 순차적으로 철폐할 움직임을 보이고 있는 것으로 읽을 수 있다.

▲국산 게임의 명맥이 끊겨가는 와중에 반가운 소식

결제 한도 폐지 다음으로 현재 논의되고 있는 것은 게임 셧다운제의 폐지다. 게임 셧다운제는 만 16세 미만인 청소년의 PC 온라인 게임 접속을 밤 12시부터 오전 6시까지 막는 제도다. 2011년부터 시행된 뒤 2년마다 여성가족부의 평가를 통해 유지 여부가 결정되고 있는 게임 셧다운제는 문화체육관광부에서 부정적으로 판단하고 있는 대표적인 게임산업 규제정책이다. 박양우 장관은 5월 9일 간담회에서 “여가부 등과 게임 셧다운제 문제를 지속적으로 협의해 합리적으로 바꿀 수 있도록 노력하겠다”라고 밝힌 바 있다.

▲게임 셧다운제 폐지가 다음에 논의될 것이 기대된다

온라인 게임 규제 완화의 움직임이 활발한 가운데, 사행성을 문제로 규제를 받고 있는 웹보드 게임에 대한 규제 완화도 조심스레 시도되고 있다. 웹보드 게임을 서비스하고 있는 NHN(구 NHN엔터테인먼트)은 지난 5월 13일 진행된 컨퍼런스 콜을 통해 “웹보드 게임 규제 완화를 통해 정부를 설득하고 있는 상황”임을 밝히기도 했다. 금번 결제 한도 폐지는 온라인 게임만 대상일 뿐, 동일하게 결제 한도 적용을 받고 있는 웹보드 게임은 제외될 것으로 전망된다.


이제 게임산업에서 자정을 기해야 할 때

결제 한도 폐지의 움직임 속에서 현재 게임산업의 중추를 맡고 있는 스마트폰 게임 관련 회사들은 한숨 돌리는 분위기다. 꾸준히 제기된 모바일 게임 결제 한도 적용에 대한 논의도 사그라질 것이 예상되기 때문이다. 다만 여기에는 마냥 긍정적인 목소리만 있는 것은 아니다. 온라인, 모바일 게임들의 1인당 결제액은 날이 지날수록 증가하고 있다. 게임 내에 판매되는 상품들도 반복적인 결제를 유도하는 확률형 아이템들이 주를 이루는 상황 속에서, 사행성을 막기 위한 마지막 안전장치인 결제 한도가 사라지는 데에 대한 우려의 목소리도 존재한다.


▲확률형 아이템이 매출의 주를 이루는 지금을 바꾸지 않으면, 사행성의 꼬리표는 떨어지지 않을 것

정부의 주도로 이뤄지는 게임산업의 규제 철폐는 앞으로 더욱 속도를 내게 될 것으로 전망된다. 온라인 게임의 수출이 활황이었던 부흥기와는 달리, 현재 게임업계는 ‘부익부 빈익빈’의 가속화 속에서 힘을 잃어가고 있기 때문이다. 스마트폰 시대에 접어들고 모바일 게임들이 코어 장르가 주를 이루면서 게임보다는 마케팅, 아이디어보다는 규모가 시장을 점령하는 상황을 맞고 있다. 종종 글로벌 시장에서 성공을 거두는 국산 모바일 게임들도 나타나고는 있지만, 시장의 중간 영역인 ‘허리’는 위로는 대규모의 해외 게임, 밑으로는 양산형 중국 게임들에 자리를 내주고 있다. 이와 같은 상황 속에서 게임산업의 규제 철폐, 더 나아가 지원 확대는 큰 힘이 되어줄 것으로 기대된다.

▲금번 기회가 제2의 배틀그라운드를 내놓을 수 있는 계기가 되어야 할 것이다

다만 규제 철폐가 이뤄진다고 하더라도 게임산업 내부에서도 자정의 움직임이 필요하다는 점 또한 잊어서는 안 될 것이다. 확률형 아이템을 통해 반복과금을 유도하는 현재의 게임산업 아이템 판매 구조 속에서는, 게임물은 규제 철폐에도 불구하고 ‘사행성’의 꼬리표를 떼어낼 수 없을 것이다. 게임산업의 숙원이었던 규제 철폐의 시기가 모처럼 찾아온 지금, 게임산업 안에서도 사행성에 기대지 않은 제2의 ‘배틀그라운드’를 만들어 내기 위한 노력이 같이 이뤄져야 할 것이다.

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