구글의 스트리밍 게임 플랫폼 '스타디아', 클라우드 게임 시대 열까

조회수 2019. 4. 15. 08:00 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

하드웨어, 설치 없이도 즐길 수 있는 게임

한국 시각으로 지난 3월 20일, 구글이 새로운 서비스를 공개했다. 개발단계에서 ‘프로젝트 스트림’이라는 프로젝트명으로 불리던 그 서비스는 바로 ‘게임’이었다. 노골적으로 밸브코퍼레이션의 ESD인 스팀(Steam)을 연상시키게 하는 구글의 새로운 게임 서비스의 이름은 ‘스타디아(Stadia)’였다. 실제로 스타디아는 스팀과 많은 부분이 닮아있다. 둘 모두 단일한 게임이나 콘솔 같은 하드웨어가 아니라, 이용자들에게 게임을 공급하는 유통 플랫폼이라는 점이 가장 많이 닮은 점일 것이다. 하지만 단순히 스타디아가 스팀의 벤치마킹 플랫폼이기만 한 것은 아니었다. 스타디아는 스팀과는 달리, 이용자가 게임 플레이를 위한 고사양의 하드웨어가 없이도 어떤 게임이건 제한 없이 즐길 수 있는 ‘비디오 게임 스트리밍 서비스’이기 때문이다.

▲구글의 비디오 게임 스트리밍 서비스, 스타디아

하드웨어, 설치 없이도 즐길 수 있는 게임

지금은 바야흐로 ‘클라우드 서비스’의 시대다. 사람들은 자신의 단말기에 콘텐츠를 담아서 다니는 대신에 클라우드, 스트리밍 서비스를 통해 양질의 콘텐츠를 실시간으로 전송받아 즐기는 데에 익숙해져 있다. 음악은 멜론, 엠넷과 같은 스트리밍 플랫폼을 통해 청취하고, 영상물은 고용량의 파일을 다운받아 보관하는 대신 넷플릭스, 유튜브, 티빙 같은 플랫폼을 통해 시청하고 있다.

▲지금의 소비자들은 콘텐츠를 다운받지 않고 스트리밍으로 즐긴다

다만 영상, 음향 콘텐츠와는 달리 ‘게임’은 그러하지 않다. 게임을 클라우드 서비스를 통해 즐긴다는 행위는 아직 사람들에게 보편적인 개념으로 자리를 잡고 있지 못하다. 물론 다른 콘텐츠처럼 게임 분야에서도 클라우드 서비스는 존재한다. 클라우드 게임 서비스의 기본 구조는 다음과 같다. 먼저 게이머의 접속과 함께 서버에서 게임이 구동되고, 비디오와 오디오 데이터가 캡처돼 네트워크 패킷으로 이용자에게 전송된다. 이용자가 게임을 조작하는 신호도 다시 네트워크를 타고 서버에 전달되며, 응답의 결과가 다시금 캡처돼 이용자의 단말기로 전송되게 된다. 이용자는 자신의 단말기로 게임을 구동하는 것이 아니라 원격 서버에서 구동된 게임의 ‘결과물’만을 확인하는 구조다.

▲때마침 스타디아와 비슷한 시기에 애플이 발표한, 스타디아와는 다른 방향성을 지향한 ‘애플 아케이드’

클라우드 게임 서비스의 개념에 따르자면, 이용자는 다양한 하드웨어를 통해 이 서비스를 이용할 수 있다. 이를 위한 하드웨어는 고스펙의 게임을 구동할 수 있는 고사양일 필요가 없다. 캡처된 비디오와 오디오를 네트워크로 받아 재생할 수만 있다면 그걸로 충분하다. 따라서 스마트폰으로도, PC로도, 콘솔 하드웨어로도 클라우드 게임 서비스에 자유롭게 접속할 수 있어야 하며, 어떤 하드웨어에서건 이용자의 이전까지의 플레이 데이터를 고스란히 불러올 수 있어야 한다. N스크린과 같은 클라우드 서비스들처럼 클라우드 게임도 하드웨어를 가리지 않고 동일한 콘텐츠를 같은 세이브 데이터로 즐길 수 있어야 한다는 이야기다. 고스펙의 하드웨어를 요구하는 AAA급의 게임을, 이용자가 하드웨어를 갖추지 않더라도 언제 어디에서나 제약 없이 즐길 수 있는 클라우드 게임은 개념만 보자면 게이머에게 분명 매력적인 콘텐츠일 것이다.


새롭진 않은 클라우드 게임의 개념

게임의 클라우드 서비스는 여타 분야의 그것과 개념이 크게 다르지 않다. 하지만 여타 분야와는 달리, 클라우드 게임은 현재 제대로 된 성공을 거둔 이가 없다고 봐도 무방하다. 그렇다고 해서 클라우드 게임이 시도조차 되고 있지 않은 것은 아니다. 해외는 물론 국내에서도 몇 차례나 클라우드 게임은 시도된 바 있으며, 그 대부분이 제대로 된 시장반향을 일으키지 못하고 있을 뿐이다. 대표적인 사례로 들 수 있는 것이 ‘C게임즈’다. 이는 2012년 하반기 LG유플러스에서 시작한 클라우드 게임 서비스의 명칭이다. 4G LTE 시대를 맞아 보다 빠른 이동통신 기술을 부각시키기 위해, LG유플러스는 자사 LTE 요금제 가입자를 대상으로 C게임즈 서비스를 야심 차게 개시했다.

▲LG유플러스가 선보였던 C게임즈. 이후 이통사들은 줄줄이 클라우드 게임 서비스를 발표했고, 모두가 실패했다

C게임즈는 하드웨어 업체는 엔비디아와, 콘텐츠 제공 업체로는 엔씨소프트, 세가, 캡콤, 에픽게임즈, 반다이남코와 같은 쟁쟁한 업체들과 제휴하며 투자를 이어갔다. 2013년부터는 이용자 확대를 위해 모든 통신사 이용자들이 서비스를 이용할 수 있도록 제한을 풀기도 했다. 하지만 결과는 그다지 좋지 않았다. 2016년 1월 C게임즈는 조용히 서비스 종료를 선언할 수밖에 없었다. LG유플러스는 C게임즈의 서비스 종료의 이유를 명확히 밝힌 적은 없으나 투자만큼의 고객 반응을 이끌어내지 못했기 때문이라는 것을 어렵지 않게 추측할 수 있다.

▲PS4라는 플랫폼을 가진 소니가 선보인 ‘플레이스테이션 나우’

해외의 대형 게임사들도 현재 클라우드 게임을 서비스하거나 또는 서비스를 준비하고 있는 상태다. 콘솔 시장의 강자인 소니, 닌텐도, 마이크로소프트는 물론 EA, 아마존 등 다양한 업체들이 의욕적으로 클라우드 게임 서비스들을 내놓고 있다. 하지만 시장의 플레이어들의 이름값과는 달리, 실제로 클라우드 게임은 제대로 된 수익을 거두지 못하고 있는 상황이다. 클라우드 게임 분야의 시장 규모는 전체 게임 시장 규모의 1%에도 미치지 못하는 것으로 집계되고 있다.


클라우드 게임이 실패하는 이유

게임에서 시도되는 클라우드 서비스는 왜 성공하지 못하고 있는 것일까. 답은 간단하다. 서비스 공급자 입장에서는 여타 서비스들보다 갖춰야 하는 하드웨어의 비용이 높고, 서비스를 공급받는 이용자의 입장에서는 클라우드 게임이 오프라인으로 즐길 수 있는 게임보다 ‘품질’이 더 낮을 수밖에 없기 때문이다. 클라우드 게임을 제공하기 위해서는 서버에서 게임을 실행시켜 제공해야 하는데 여기에 필요한 하드웨어는 여타 클라우드 서비스에서 요구되는 것의 스펙보다 높을 수밖에 없다.


▲어디에서나 크롬에만 접속하면 동일한 품질의 게임을 즐길 수 있는 스타디아

여기에 더해서 게임이란 매체가 갖는 반응성이 네트워크를 거쳐야 하는 클라우드 게임의 경우에는 느릴 수밖에 없다는 문제도 있다. 이용자의 조작에 대응되는 빠른 결과물을 이용자에게 제공해야지만 게임이라는 매체의 재미는 성립할 수 있다. 동영상 매체나 음향 매체의 경우에는 이용자 조작에 대한 응답의 속도가 다소 느리더라도 콘텐츠 자체의 품질이 문제시되지는 않는다. 하지만 클라우드 게임은 네트워크 기술의 한계 때문에 입력 지연 현상을 겪을 수밖에 없으며, 이는 게임의 품질 저하로 직결되는 것이다.

▲스타디아 서비스를 위해 구글은 대규모의 투자를 지속하고 있다

지금껏 많은 업체들이 클라우드 게임 서비스를 개시하겠노라 선포해 왔으며 또 그때마다 시장에서는 클라우드 게임의 품질 문제를 들어 서비스의 성공 가능성을 회의적으로 진단해 왔다. 소니가, EA가, 마이크로소프트가 클라우드 게임을 공개했을 때도 시장의 반응은 별반 다르지 않았다. 이들이 내놓는 서비스가 클라우드 게임이 가지고 있는 기본적인 맹점을 극복할 수 없을 것이라는 전망 때문이었다. 하지만 올해 3월에는 달랐다. 기존의 다른 사업자들과는 달리 ‘게임 체인저’의 역할을 몇 번이고 수행해 온 대형 IT 공룡이 구체화된 클라우드 게임 서비스를 공개한 것이다. 바로 구글의 ‘스타디아’다. 구글이 미국 캘리포니아주 샌프란시스코에서 열린 게임개발자회의(GDC)에서 스타디아를 최초로 공개하자, 시장에서는 다시금 클라우드 게임의 개념을 짚으며 클라우드 게임 서비스의 시대의 개막을 긍정적으로 전망하는 뉴스를 쏟아내기 시작했다.


구글이 서비스하면 다를까?

구글이 공개한 스타디아는 다른 게임 기업들이 선보인 클라우드 게임 서비스와 크게 다르지 않다. 구글 별도의 게임을 설치하거나 다운로드할 필요 없이 단말기를 가리지 않고 크롬으로 인터넷 접속만 하면 유튜브를 보듯 게임을 즐길 수 있는 서비스로 스타디아를 소개했다. 구글에 따르면 스타디아는 4K급 고화질, 초당 60프레임, HDR 서라운드 사운드를 지원하며, 향후 8K, 초당 120프레임의 해상도도 제공할 계획을 밝혔다. 이를 위해 구글이 갖춘 하드웨어는 AMD의 커스텀 칩셋 GPU로, 이 칩셋은 Xbox One X의 1.5배, PS4프로보다 2배 이상 뛰어난 성능을 보유하고 있는 것으로 알려져 있다. 구글은 GDC 행사에서 스타디아의 기능을 실제로 체험시키기 위해 AAA급 타이틀인 ‘어쌔신크리드 오디세이’, 그리고 ‘둠 이터널’을 시연자들에게 제공하기도 했다.

▲금번 스타디아 시연을 위해 준비된 AAA급 타이틀, 어쌔신크리드 오디세이

구글 스타디아는 여러모로 다양한 가능성을 내포하고 있다. 네트워크 환경에 온라인 게임의 고질적인 문제인 핵, 치트로부터 안전한 플랫폼이며, 유튜브와 연계해 게임 영상을 보다가 곧바로 그 게임을 플레이하거나 스트리머가 만든 게임 방에 참여할 수 있는 기능도 담을 것으로 알려져 있다. 이를 위해 준비된 하드웨어는 현세대 콘솔 게임기보다도 뛰어날 것이며, 네트워크 인프라 구축에서도 대규모의 투자가 이미 예고된 상황이다. 콘텐츠 수급에 있어서도 여타 서비스들보다 대규모 게임사들의 움직임은 보다 적극성을 띨 것으로 전망된다. 아직 스타디아는 과금 체계도, 서비스 일정도 공개되지 않았지만 벌써부터 대중의 화제 몰이에는 성공한 분위기다. 문제는 품질이다. 클라우드 게임이 가지고 있는 지연현상이 해결된다면, 스타디아는 게임 시장의 판도를 바꿔놓을 거대한 물결을 일으킬 수 있을 것이다.

▲유튜브와 같은 스트리밍 플랫폼과의 연계성은 스타디아가 가진 가장 큰 잠재력

하지만 마지막 남은 품질의 측면에서는 아직까지 의문이 해소되지 않고 있다. 실제로 시연된 스타디아에 대해 시연자들의 평이 엇갈리고 있기 때문이다. 클라우드 게임의 고질적인 입력 지연 현상은 스타디아에서도 극복되지 않았으며, 일부 시연자들은 제대로 게임을 플레이할 수 없을 정도로 심한 렉을 겪었다고 밝힌 바 있다. 하지만 와이파이도 제대로 연결되지 않는 열악한 환경 속에서도 스타디아는 기존의 다른 클라우드 게임보다는 안정적인 게이밍 환경이 제공되었으며, 향후 네트워크 환경에 따라서는 일반 게임 플레이 환경에 준할 정도의 퍼포먼스를 보여줄 수 있을 것이라는 전망을 내놓은 이도 있었다. 스타디아에 대해 긍정적인 의견을 내놓은 이도, 부정적인 의견을 가진 이들도 이것이 기존의 클라우드 게임 서비스들보다는 안정적인 서비스라는 점에서는 대체적으로 동의하는 분위기다. 과연 이 안전성이 게이머들의 품질에 대한 잣대를 넘어설 수 있느냐가 스타디아 성공의 관건, 그리고 진짜 ‘클라우드 게임 시대의 개막’을 판가름하게 될 것으로 전망된다.

▲스타디아로 인해 진짜 클라우드 게임 시대가 개막할까

가성비 태블릿 PC 끝판왕, 엠피지오 레전드 R/R+

자동차 안 미세먼지 완벽 제거! 필슨 차량용 공기청정기

눈 깜짝할 새 충전? 초고속 무선 충전기 후기

이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?