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앱 플랫폼의 황금알을 낳는 거위, HTML5 게임

웹페이지만 띄울 수 있다면 어디에서나 실행할 수 있는 HTML5 게임

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▲해외에서는 ‘대세’, 한국에서도 점차 퍼져가는 HTML5 게임

앱 서비스는 태생적으로 확장성을 크게 가져갈 수 없는 한계를 지니고 있다. 태초에 기획되어 정해져 있는 테두리 안에서 서비스를 제공할 수밖에 없으며, 새로운 기능을 추가하기 위해서는 플랫폼을 통해 앱의 버전 업데이트를 수행해야만 하는 제약이 존재한다. 수시로 앱을 통해 이벤트를 진행하고, 이용자들이 완연히 갱신된 새로운 콘텐츠를 즐기게 하는 일은 일반적인 앱 서비스를 통해서는 사실상 불가능하다. 하지만 앱 업데이트 없이도 새로운 형태의 이벤트, 심지어는 미니 게임을 제공할 수 있는 새로운 형태의 서비스 수단이 최근 각광을 받고 있다. 바로 HTML5의 이야기다.


웹페이지만 띄우면 어디서나 즐길 수 있는 HTML5 게임

▲​웹페이지만 띄울 수 있다면 어디에서나 실행할 수 있는 HTML5 게임

우리가 현재 이용하고 있는 스마트폰 기반의 서비스들은 주로 구글 플레이와 애플 앱스토어의 양대 앱 마켓을 통해 제공되는 앱을 설치한다는 행위를 통해 주로 영위되고 있다. 앱 마켓은 제공되는 앱이 마켓 운영자의 검수(사전이든 사후든)를 통해 보증되어 있다는 점을 이용자들에게 담보해 주는 중요한 역할을 담당한다. 그렇기에 앱 마켓을 통해 제공되는 앱들은 새로운 앱 설치 유도는 물론 기존 앱의 업데이트 버전 설치도 반드시 앱 마켓을 통해서만 이뤄질 수 있는 구조를 취하고 있으며, 임의로 제공되는 앱의 형태와 콘텐츠를 변경시키거나 새로운 앱을 앱 마켓을 거치지 않고 설치시키는 행위 또는 강제로 기존 앱을 업데이트하는 행위가 원천적으로 허용되지 않는다.


▲​게임은 다른 어떤 콘텐츠보다도 주목도가 높은 콘텐츠임이 분명하다

앱 마켓을 통해 기능의 확장성이 제한된 앱을 제공한다는 점은 그렇기에 앱 서비스 제공자들 입장에서 다양한 사항을 고려하도록 강제시킨다. 앱 서비스를 운영하는 이들의 입장에서 앱 등록 시 반드시 피해야 하는 점 두 가지는 앱의 용량이 지나치게 무거워지는 점, 그리고 잦은 업데이트를 피해야 하는 점이 될 것이다. 앱의 용량이 커지면 신규 이용자의 유치가 어려워지고, 업데이트 빈도가 높아지면 기존 이용자의 이탈이 가속화될 우려가 있기 때문이다.


이용자들은 정적인 콘텐츠보다는 인터랙티브한 콘텐츠에 보다 더 잘 반응한다. 단순한 이벤트보다는 이용자들의 액션에 즉시 반응하는 콘텐츠가, 단순한 광고성 이미지보다는 나의 직접적인 행위를 유도하는 게임성 콘텐츠의 반응률이 더 높기 마련이다. 하지만 앱 제공자의 입장에서는 앱에 많은 기능을 담게 될 시에는 앱의 용량이 커지게 되고, 또 지속적으로 새로운 콘텐츠를 제공하기 위해 앱 업데이트를 자주 시행해야 되는 부담을 질 수밖에 없다. 이러한 앱 제공자들의 수요 증가로 인해, 최근 시장에서는 ‘HTML5’를 활용한 콘텐츠들이 빠른 속도로 증가하는 추세다. 기존의 앱에 웹페이지를 불러올 수 있는 웹뷰만 탑재한다면, 언제 어디서건 원활하게 ‘새로운’ HTML5 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성해 낼 수 있기 때문이다.


해외에서는 이미 HTML5 게임이 ‘대세’로 자리

▲​웹젠의 뮤 IP로 서비스되고 있는 ‘대천사지검H5’

HTML5는 차세대 웹 언어 규격으로, 이를 통하면 웹에서 별도의 클라이언트를 다운로드하지 않더라도 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 별도의 다운로드 없이, 플랫폼을 가리지 않고 웹페이지를 띄울 수 있는 디바이스, 환경에서라면 동일한 콘텐츠를 HTML5를 통해 누릴 수 있다. 중국의 경우에는 스마트폰이 득세하던 시기부터 HTML5가 차세대 게임 플랫폼으로 각광을 받았으며, 현재는 완연히 하나의 플랫폼으로 많은 이용자들이 이용하는 게임을 다수 제공하고 있는 형국이다. 중국의 HTML5 기반 게임들의 경우, 월 매출이 300억 원에 이르는 게임도 나타나고 있을 정도다.

▲​애니팡으로 유명한 선데이토즈도 전사적으로 HTML5 시장에 대처하고 있다

국내에서도 HTML5를 활용하려는 움직임이 작년부터 활발히 일어나고 있다. 구글이 HTML5 기반의 ‘인스턴트 앱’을 이야기하기 시작하고 페이스북이 자사의 메신저 서비스와 연계한 ‘인스턴트 게임’을 선보인 것이, 그리고 카카오가 카카오톡과 연계된 ‘스낵 게임’을 선보인 것이 그 계기가 됐다. 애니팡의 선데이토즈가 회사의 전략 사업으로 HTML5 게임을 푸쉬하기 시작했고, 웹젠은 뮤 IP의 신작을 HTML5 기반으로 선보일 계획을 발표했다. 위메이드엔터테인먼트도 미르의전설 IP의 신작을 HTML5 웹게임으로 서비스할 예정이다.


시장이 본격적으로 조성되고 있는 상황이지만 아직 국내 기업들의 구글 인스턴트 앱, 페이스북 인스턴트 게임, 카카오 스낵 게임 등의 플랫폼을 이용한 신작들, 그리고 독립된 HTML5 기반 신작 게임들을 통해 아직 뚜렷한 실적을 내놓지는 못하고 있다. 지금은 시장 파이의 확대가 필요하며, 아직까지 실적을 논하기보다 투자를 선행해야 할 미발굴된 시장으로 국내 HTML5 시장을 바라봐야 한다는 것으로 이를 해석할 수 있다. 

 


국내에서도 나타나는 HTML5 게임의 성공 사례들

직접적인 ‘대박’의 사례는 아직 뚜렷하게 제시하기 힘들지만, 시장이 조성되고 있다는 전조는 여기저기에서 나오고 있다. 현재는 이것이 주로, 앞서 이야기한 ‘기존 앱 서비스 제공자의 수요’와 HTML5의 만남이 이뤄지는 지점에서 발생하고 있다. 기존 앱 서비스자들이 HTML5 기반의 인터랙티브 콘텐츠, 게임 등을 제공하며 서비스 체류시간, 재방문율, 이벤트 참여율 등을 상향시키는 괄목할 만한 효과를 거둬들이고 있기 때문이다.

▲​이용자들의 재방문율, 체류시간 상승을 견인하고 있는 HTML5 게임 (좌측부터 OK캐시백, KT클립)

▲​롯데시네마에서 서비스를 시작한 올라올라 스푼즈 HTML5 게임

한 유통 플랫폼의 경우에는, 최근 HTML5 콘텐츠를 제공하며 앱 체류시간의 상향을 직접 경험한 것으로 나타나고 있다. 이들은 앱을 통해 제공되는 HTML5 게임을 이용한 이용자들의 경우, 체류시간이 기존의 3분가량에서 24분으로 8배가량 상승한 것을 직접 확인했다. 또한 이용자의 월간 재방문율 조사 결과에서도 평균 50%의 이용자가 HTML5 게임 이용을 위해 재방문하는 것으로 나타났다. 해당 유통 플랫폼 사업자는 HTML5를 이용한 게임 콘텐츠를 보다 확장할 것을 결의한 것으로 전해진다.

▲​이마트에서 서비스를 시작한 스푼즈 HTML5 게임

이러한 게임 콘텐츠의 인기는 AI를 통해 콘텐츠 노출 순서를 조절하는 앱에서 더더욱 두드러지는데, 한 포인트 플랫폼에서는 인기 순위 1~5위를 게임 서비스들이 차지하고 최상단에 고정적으로 노출되는 양상이 나타난 것으로 전해진다. 이 플랫폼의 일부 HTML5 인기 게임의 경우에는 단순히 이용자의 방문 지표에만 영향을 미치는 것이 아니라 직접적인 매출 창출에도 성공한 것으로 전해지는데, 월 5,000만 원 이상의 매출을 발생시키고 있는 HTML5 게임들도 점차 나타나고 있다.

▲​일부 HTML5 게임들은 국내에서도 유의미한 매출을 기록하고 있다 (게임엔의 주시팡)

이와 같은 HTML5 게임의 인기 창출에 가장 큰 기여를 하고 있는 플랫폼은 2005년부터 PC용 웹게임 서비스를 진행하고 2012년부터 모바일용 HTML5 게임 개발로 전향한 ‘게임엔’으로, 현재 해당 플랫폼은 앞서 이야기한 서비스 사례들을 포함해 다양한 대기업과의 제휴 서비스, 국내 최초의 HTML5 게임 유료화 등 대한민국 HTML5 게임의 최초를 계속 써내려가고 있다.

▲​대한민국 HTML5 게임의 최초 개발업체 '게임엔'


당분간은 시너지를 노린 HTML5 게임이 득세할 것

▲​HTML5 게임을 위해서는 기존의 앱 개발 노하우와는 다른 기술력이 필요

별도의 다운로드 없이도 즐길 수 있다는 웹 게임으로의 장점, 거기에 어떤 OS의 스마트폰에서건 실행할 수 있다는 모바일 게임으로의 장점을 고루 갖추고 있는 HTML5 게임은 분명 우리나라에서도 괄목할 만한 성과를 거둘 수 있을 것으로 보인다. 앱 마켓을 통해 서비스되는 게임들과는 달리, 어떤 심의 과정을 거쳐야 할 것인지 등 실정의 면에서 해결해야 할 문제들이 아직 남아있는 것은 사실이다. 그럼에도 불구하고 HTML5 게임 시장은 앞으로 큰 폭으로 성장해 나갈 것이 확실한, 모바일 게임 시대의 유일하게 남은 블루오션인 점은 분명하다.

▲​CGV 앱 내의 HTML5 기반 게임, 파코니를 잡아라

하지만 앞으로도 당분간은 HTML5 게임이 대박을 거둬들이고, 모든 게임 기업들이 HTML5 게임 개발에 두 발을 벗고 나서지는 않을 것으로 예상된다. 명확한 성공 사례가 나오기 전까지 전사적인 투자를 단행할 기업은 지금처럼 한정돼 있을 것이며, 아직 HTML5 게임 제작에 관한 노하우를 착실히 쌓고 있는 기업도 많지 않다. HTML5 게임은 클라이언트 자체를 제작할 수 있는 개발력은 물론 이용자들이 최소한의 데이터를 받고 게임을 구동할 수 있도록 하기 위한 리소스 용량 경량화, 앱 마켓과는 다른 결제 모듈을 붙이기 위한 빌링 시스템 구축, HTML5를 위한 데이터 연동 기술 등 기존의 앱 개발 기술과는 다른 분야의 기술력이 요구된다.

▲​당분간은 제휴형 HTML5 게임들이 득세할 것으로 예상된다

성공 사례가 나온 이후로도 어느 정도 시간이 소요된 다음부터, 중국이나 유럽 일부 국가들의 사례처럼 HTML5 시장이 조성될 것이 예상된다. 그전까지는 전술한 대로 페이스북이나 구글, 카카오톡 등의 대형 플랫폼을 등에 업은 입점형 게임, 기존의 앱 서비스와의 결합을 통해 시너지 효과를 도모할 캐주얼 장르의 맞춤형 미니 게임 등이 HTML5 게임 시장을 주도할 것으로 보인다. 기존의 앱 서비스, 플랫폼과의 결합을 통해 당분간은 플랫폼 내의 미니 HTML5 게임들이 블루오션을 개척할 ‘황금알을 낳는 거위’의 역할을 할 것으로 전망된다.



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