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하입비스트

라이엇 게임즈에 직접 물어봤다, '발로란트'에 대한 궁금증 10가지

라이엇 게임즈의 첫 FPS에 대해 궁금한 모든 것.

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라이엇 게임즈의 1인칭 전술 슈팅 게임 <발로란트>가 6월 2일 국내 정식 서비스를 시작했다. <발로란트>는 5 vs 5 구성, 폭발물 설치와 해체의 승리 요건, 무기 구매 시스템 등 기존 FPS 장르를 즐겨왔다면 익숙할 만한 요소와 캐릭터별 특수 능력을 통해 변수를 창출해야 한다는 설정으로 정식 출시 전부터 많은 주목을 받았다. 약 2개월간 진행된 베타 테스트 기간 동안 하루 평균 약 3백만 명이 게임에 접속하고, 온라인 스트리밍 방송 시청 총 4억7천만 시간을 기록했다는 점이 이를 방증한다.


이처럼 많은 게이머들이 <발로란트>에 대한 궁금증을 가지고 있는 지금, <하입비스트>가 직접 총괄 프로듀서 애나 던런, 디렉터 조 지글러에게 게임의 방향성에 대한 여러 이야기를 듣고 왔다.

<발로란트>가 한국에 공식 출시됐다. 아무래도 한국은 전략 FPS보다는 <서든어택>과 같은 전통적 FPS가 강세를 띠는 나라다. <발로란트>가 한국 FPS 시장에서 어떤 강점이 있다고 생각하는가?

<발로란트>의 핵심은 경쟁이다. 타 FPS의 프로게이머들이 <발로란트>를 플레이하며 준 피드백 중에도 “상당히 치열하고 경쟁적인 게임이다.”라는 내용이 많았다. 플레이어는 게임을 이기기 위해 어떤 전술과 전략을 써야 할지 꾸준히 생각해야 한다. 기존 FPS 플레이어가 <발로란트>를 해본다면 어떤 차이가 있는지 바로 알 수 있을 거라고 생각한다. 전술적인 측면에서 플레이어가 개인의 창의성을 표출할 수 있는 영역이 충분하다.


<발로란트>는 <리그 오브 레전드>와는 완전히 다른 세계관을 가지고 있다. 그에 따라 <발로란트>만의 세계관에 접근할 만한 콘텐츠가 부족하다는 아쉬움도 나오고 있다.

의도적으로 콘텐츠를 한 번에 풀지 않았다. 시간을 가지고 천천히 캐릭터와 세계관을 소개할 예정이다. 오늘 저녁 9시에 공개될 첫 번째 에피소드 영상, ‘결투사’에서 <발로란트>의 세계관을 처음으로 확인할 수 있을 것이다.


FPS 장르의 흥행 여부는 핵과의 싸움이라 봐도 무방할 정도로 핵이 게임 진행에 많은 영향을 끼친다. <발로란트>는 자체 핵 방지 보안 프로그램, 뱅가드를 통해 이를 방지하고 하는 것으로 알고 있다. 하지만 베타 기간에 뱅가드가 높은 수준의 플레이어를 핵으로 인식한다거나, 게임 자체의 오류를 일으키는 경우도 있었다.

클로즈 베타를 진행하며 뱅가드에 문제가 없다고 판단했기 때문에 정식 출시를 결정했다. 물론, 뱅가드도 어디까지나 기술인 만큼, 예상하지 못한 문제가 생길 수도 있다. 이로 인해 플레이어에게 피해가 갈 경우 그것을 바로 해결하는 게 우리가 할 일이다.

밸런스 조절의 방향성도 궁금하다. <리그 오브 레전드>의 경우 밸런스 기준이 프로 플레이어에 맞춰져 있다. <발로란트>는 초보 플레이어와 높은 수준의 플레이어 중 어느 레벨에 맞춰서 밸런스 조절을 할 예정인가?

밸런스 조절은 어떻게 접근하느냐가 중요하다. 초보 레벨의 플레이어에게는 이 게임이 얼마나 적응하기 쉬운지, 혼자 게임을 할 때 팀과 얼마나 협업하기 쉬운지가 중요하다. 높은 레벨의 플레이어에게는 양 팀의 승률을 5:5로 조정하는 게 먼저다. 이를 위해 시점이나 맵과 같은 요소를 고려해야 하고, 맵마다 입구 크기를 바꾸거나, 높이를 조정하는 등의 패치를 진행했다. 결과적으로 초보 플레이어와 높은 수준의 플레이어 양쪽을 다 고려하고 있다.


2020년 출시된 게임이라고 하기에는 그래픽이 낮다는 지적에 대해서는 어떻게 생각하나?

요구되는 사양이 낮은 이유는 전 세계의 플레이어들을 고려했기 때문이다. 북미와 유럽, 아시아, 남미의 플레이어가 사용하는 하드웨어의 평균 사양이 다른 건 당연하다. 하드웨어 사양과 크게 상관없이 많은 사람이 <발로란트>를 경험하길 원했다. 또한, 게임을 개발할 때 <발로란트>만의 아트 스타일을 찾는 걸 중요하게 생각했다. 지금의 아트 스타일에 매우 만족한다. 물론 그래픽 자체는 개선의 여지가 있지만, 당장의 우선 순위는 많은 사람들이 게임을 경험하게 하는 것이다.


<발로란트>의 e스포츠에 대해 “급하게 준비하지 않을 것”이라는 입장을 밝혔지만, 그래도 e스포츠에 대한 계획이 궁금하다.

게임 출시 후 사람들이 어떻게 플레이하는지, 프로 리그가 어떻게 진행되길 원하는지 지켜보고 이를 반영하고 싶었다. 솔직하게 말하면 첫 6개월은 게임의 기반을 다지고 어떻게 하면 자체적인 e스포츠를 개발할 수 있을지 확인하고 싶다. 플레이어가 어떻게 게임을 하는지, 어떻게 교류하길 원하는지, 어떤 리그 구조를 원하는지를 이해하는 데에 많은 시간을 쓸 예정이다. 물론 e스포츠 대회 론칭에 관심이 크단 걸 알고 있다. 언제 가능하다고 말할 순 없지만, 기존 계획보다는 빠르게 e스포츠를 만들 수 있을 것 같다.

<리그 오브 레전드>는 리그 프랜차이즈화를 통해 변화를 꾀하고 있다. <발로란트>의 리그 구조에 대해 생각한 게 있나?

하고 싶은 것보다 먼저 하고 싶지 않은 걸 말하고 싶다. 기성 e스포츠 시스템을 들여와서 <발로란트>의 리그에 그대로 적용하진 않을 거다. 앞서 말했듯 유저들이 원하는 바를 찾아야 하는 만큼 어떤 형태로 완성될진 모르겠다. 하지만 여러 파트너와 함께 테스트를 진행하며 단계적으로 준비하려고 한다.


2019년에는 루이 비통과 <리그 오브 레전드>의 협업 의류 캡슐 컬렉션이 출시된 바 있다. <발로란트>도 이런 패션 브랜드 협업을 고려 중인가?

<발로란트>는 이제 막 출시된 자체 브랜드에 가깝다. 아직 계획은 없지만, 게임 내적이나 외적으로 협업이 가능한 부분이 있다면 좋을 것 같다. 팬들이 어떤 브랜드와 어떤 부분에서 협업하길 원하는지 파악한 후 여러 가지 시도를 해볼 수 있을 듯하다.


FPS의 즐거움 중 하나는 스킨 커스터마이징이다. 플레이어에게 스킨 소스를 오픈할 계획이 있는가?

게임 초반인 만큼 오브젝트나 스킨 일부에 한해 커스터마이징 옵션을 제공할 예정이다. 미래에는 캐릭터 자체를 커스터마이징할 수 있도록 하고 싶다. 다만 지금은 총기와 같은 제한된 커스터마이징만이 가능하다.


마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

한국의 플레이어들이 <발로란트>를 좋아하고, 많은 의견과 피드백을 주길 바란다. 우리의 첫 FPS 게임이 한국에 잘 자리 잡았으면 좋겠다.


*위 내용은 <발로란트> 기자 간담회에서 이루어진 질의응답을 기반으로 작성됐습니다.

Editor Eunbo Shim


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하입비스트

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