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"대기업의 개인정보 활용, 규제 강화 필요하다"

조회수 2018. 5. 21. 10:14 수정
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언리얼 서밋 2018을 통해 한국 찾은 에픽게임즈 팀 스위니 대표 인터뷰

에픽게임즈 팀 스위니 대표가 언리얼 서밋 2018에 참가, 언리얼엔진4의 엔진 로드맵에 대해 소개했다. 그는 다양한 플랫폼 유저를 묶는 것이 혁신이라고 밝혔다.


이어 진행된 매체 인터뷰에서 그는 엔진, 그리고 VR이나 AR, 소셜 플랫폼 등 다양한 서비스에 대한 전망도 내놨다. 최근 출시한 모바일 버전 <포트나이트>에 대해서는 한국 지사 개발자들의 지원이 컸다고 밝히며, e스포츠 실험에 대한 다양한 연구도 이루어지고 있다고 밝혔다. 기술의 윤리성에 대해서도 대기업의 개인정보 활용에 대해 강력한 규제가 필요하다는 입장도 밝혔다.

에픽게임즈 팀 스위니 대표.

 

디스이즈게임: 올해 발표된 ‘리얼타임 레이 트레이싱’ 기술이 게임 산업에 있어 필수 기술이 될 것이라고 생각하나?

 

팀 스위니 대표: 그렇다. 게임 그래픽 개선에 큰 도움을 줄 것이라고 생각한다. 향후 10년 안에 모든 게임에 적용되지 않을까 예상한다. 하지만, 아직 시작 단계이다 보니 천천히 이루어질 것이라고 본다.

 

레이 트레이싱은 일반 개발보다 더 높은 사양을 요구한다. 키노트를 통해 보여준 영상도 엔비디아 GPU가 네 개가 필요했다. 물론 하드웨어도 많은 부분에 있어 향상될 것이며 최적화도 이루어질 것이라고 본다. PC는 2년 정도, 모바일은 그보다 조금 더 소요돼야 레이 트레이싱이 많이 사용될 것으로 보인다.

 

 

에픽게임즈는 VR, AR 시장에 대해 어떻게 생각하나?

 

VR은 지속해서 성장해왔고, 완전히 새로운 플랫폼이라고 생각하기 때문에 앞으로 많은 청중을 끌어들이는 데에는 시간이 필요할 것 같다. 하지만, 지속해서 성장하고 있고 새로운 디바이스를 보면 성능 개선이나 경량화도 이루어지고 있다. 계속 진화할 것이라고 본다. 성장세가 아주 빠르지는 않겠으나, 스마트폰이 지금까지 성장한 것처럼, 지속해서 발전할 것 같다.

 

AR은 조금 다르게 생각한다. 어떻게 보면 10~12년 지났을 경우 스마트폰을 대체할 수도 있다고 생각한다. 안경과 같은 기기가 등장한다면 높은 품질과 몰입도 높은 환경을 제공할 것이라고 본다. 궁극적으로 완전 다른 플랫폼이 될 것이다. 현재 실험 단계지만 대형 매스 마케팅도 곧 이루어지지 않을까 싶다. 스마트폰 이상의 변화도 예상해본다.


에픽게임즈 코리아가 <포트나이트>에 많은 기여를 했다고 들었다. 어떤 부분에서 기여했나?

 

모바일 <포트나이트>를 개발하는데 있어 역할이 컸다. 잭 포터 부장 이하 많은 구성원이 본사 협조를 통해 개발에 참여했다. 삼성, 구글과 협업해 콘솔게임을 모바일 디바이스에서 구동할 수 있도록 협조를 진행하기도 했다. 국제적 협업이 이루어진 셈이다.

 

 

<포트나이트>의 e스포츠에 대한 관심도 높다. 어떤 계획을 가지고 있나?

 

특정 비즈니스 구조를 구체화할 공유 시점이 되지는 않지만, 오늘 밝힌 ‘솔로 결전’ 모드 처럼 다양한 경쟁 모드를 실험하는 단계다. 어떤 식으로 경쟁 구도를 만들 지 고민이다. 여러 가지를 실험하고 있다.


작년 <철권7>의 하라다 PD가 언리얼 엔진 특성 때문에 인풋렉이 발생했다고 발언했다. 이에 대한 입장은?

 

인풋렉이 일어나는 것은 소프트웨어 파이프라인이나 렌더링 파이프라인과 관련된 거싱라고 생각한다. <포트나이트>를 개발하면서 관련 현상을 주시했고 현재는 <포트나이트>에서 볼 수 있는 대로 거의 없는 상태에서 60프레임을 지원할 수 있게 됐다. 추가로, 엔비디아 G-Sync나 AMD의 프리싱크로 딜레이를 없애는 기술도 있다.

 

 

<언리얼 토너먼트>와 같이 차기작 개발을 할 의지는?

 

언리얼에 대한 니즈는 항상 가지고 있다. 하이엔드 3D를 활용한 액션, 탐험 게임을 만들고자 하는 계획은 항상 있으나 구체적인 계획이 진행되지는 않았다. <언리얼 토너먼트>를 오픈소스로 작업할 수 있도록 개발하고 있으나 현재 그 팀이 <포트나이트> 개발에 몰두하다 보니 현재는 구체적으로 개발하고 있지는 않다.

 

 

천재 프로그래머라고 불리기도 한다. 업계와 인연을 맺은 계기는?

 

특별히 게임 개발자가 되겠다고 생각한 것은 아니다. 9년 동안 프로그래밍을 하고 있었는데, 1991년에 우연히 작은 게임을 하나 만들어서 동네 아이들에게 보여줬더니 좋아해서 용기를 얻어 게임으로 출시하게 됐다. 그것이 에픽게임즈의 본격적인 시작이다.

 

프로그래머 관점에서 볼 때 게임 프로그래밍이 더 흥미로운 점이 많다. 코드를 개발할 때 플레이 영향을 즉각 확인 가능하고 개선, 게임에 빠르게 반영할 수 있기 때문에 흥미롭다. 


이번에 한국에 방문하면서 엔씨소프트 김택진 대표를 만난 것으로 알고 있다. 어떤 얘기를 나눴나?

 

비즈니스 미팅 차원이며, 당사자 합의 없이 상세한 내용은 공개할 수 없다. 간단히 요약하면, 언리얼 엔진에 대한 현재 니즈가 무엇이고, 어떤 개선사항을 바라고 있는지 들었다. 산업 전체를 어떻게 발전시킬 지에 대한 얘기도 했다.

 

한국 개발사를 보면 선도적 역할을 많이 하고 있는 것 같다. 프리 투 플레이 장르라던지, <배틀그라운드>처럼 배틀로열 게임도 메인스트림 게임으로 만들기도 했다. 또, 한국은 세계 최초로 모바일게임을 시리어스한 게임시장으로 바꾸는데 큰 공헌을 했다. <리니지2 레볼루션>이나 <히트>, <블레이드2> 등 최근 많은 게임도 나왔다.

 

 

유니티는 디자이너도 프로그래머 없이 엔진으로 개발할 수 있는 점을 강조한다. 언리얼은 어떤가?

 

언리얼 엔진은 2004년부터 아티스트가 프로그래머 도움 없이 개발할 수 있도록 비주얼 머테리얼 시스템을 지원하고 있다. 또 블루프린트 기술을 사용해 프로그래밍 지식 없이 개발하는 것도 이미 10년 전부터 해왔다.


엔진 기술에 AI를 적용하는 계획은 생각해본 적 있나?

 

AI 관련해서는 작은 리서치 프로젝트를 많이 하고 있다. 뿐만 아니라 게임 부정행위에 대해서도 연구, 적용해 게임플레이를 공정하게 할 수 있도록 할 계획이다. 출시된 것은 없지만 미래에 많은 영향을 줄 것이라고 생각한다.

 

레이 트레이싱 데모에 엔비디아의 딥러닝 기반 노이즈 감소 기술을 적용했다. 과거에는 모든 픽셀마다 작업을 해야 해서 컴퓨팅 자원이 많이 소모됐지만 최근에는 일부 픽셀만 작업 하면 나머지는 AI가 추측, 추론해서 처리할 수 있다. 이미 렌더링 관련해서는 AI가 많은 영향을 주고 있는 것 같다.

 

 

엔터프라이즈 서비스에 대해 확대할 전망은?

 

물론 있다. 언리얼엔진은 이미 모든 산업군에서 쓰이고 있다. 엔터프라이즈 분야를 보면 자동차는 디자인 시각화에 사용하고 있다. 최근 맥라렌은 언리얼엔진4를 사용하기도 했다. 원드 터널 테스트도 엔진을 이용하기도 했다. 우주산업이나 항공산업도 마찬가지다. 물리적, 비용적으로 많이 들어가는 것을 언리얼엔진이 많이 해결하고 있다.

 

실시간 시각화의 경우에도 언리얼엔진으로 원활하게 작업돼 많은 업체가 자연스럽게 넘어 오고 있다. 생산성에 큰 도움을 주고 있다.


VR, 소셜 네트워크가 킬러 콘텐츠가 될 것이라고 말하기도 했다. 아직도 유효한가?

 

소셜미디어가 현재는 텍스트나 사진, 비디오만 올라와 있지만 미래의 소셜미디어는 리얼타임을 기반으로 하는 새로운 기술이 사용될 것이라고 본다. 페이셜 모션 캡처나 디지털 휴먼 렌더링, AR 등 많은 것이 향상될 것이다. 보다 많은 이들이 경험할 것이고. 미래에는 페이스북과 같은 형태가 아니라 실시간 컴퓨터 그래픽이 많이 반영된 것이 나올 것으로 보인다.

 

 

기술의 윤리성이 강조되고 있다. 소셜 미디어 증가와 함께 여러 문제가 발생될 수 있는데, 이에 대한 생각은?

 

공감한다. 개인정보를 많이 수집하고 센서로 모션 캡쳐를 하면 새로운 경험을 경험할 수 있지만 악용 가능성도 있다. 강력한 규제가 필요하다고 생각한다. 미디어의 역할도 중요하며, (악용한) 회사의 책임도 크다. 페이스북이나 구글이 유저의 개인정보를 가지고 활용하는 방식도 실망이다. 이에 대해서는 언론에서 최후의 보루 역할을 해주는 것이 중요하다고 생각한다.

 

윤리적 문제를 언급하니 기억나는 것이 인터넷이 처음 등장했을 때 오픈 스탠다드 커뮤니티를 하면 좋겠다고 생각했다. 기본 과정이 소프트웨어 자체를 사용자가 컨트롤할 수 있고 보호할 수 있다는 것인데, 요새는 모델이 바뀌었다. 거대기업이 생기면서 이 사람들이 모든 것을 통제하고 있다. 개인정보로 악용하는 상황이 벌어진 것이다.

 

이렇게 닫힌 생태계는 위험하다. 오픈 스탠다드로 돌아가는 것이 중요하다고 생각한다. 탈 중앙화, 오픈 스탠다드 기반으로 했으면 좋겠다. 과거처럼 사용자 스스로가 보호하거나 컨트롤하는 모습이 돼야 한다고 생각한다.

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