게임 수출액 25% 차지한 던파, 업계 매출 절반 차지한 3N. 한콘진 보고서 분석

조회수 2018. 5. 18. 15:20 수정
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2017년 게임 산업은 12.4%라는 역대급 성장률을 기록했지만, 업계 내 양극화는 더욱 심해진 것으로 나타났다.

 

한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 지난 17일, '2017년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서'를 발간했다. 보고서에는 게임 등 국내 콘텐츠산업의 주요 지표와 동향에 대해 나와있다. 디스이즈게임은 보고서 내용 중 게임과 관련된 주요 지표를 추리고 분석했다.

 

 

# 게임 산업, 콘텐츠 산업 전체 수출액 중 56% 차지

 

먼저 2017년 한 해, 게임 산업은 전체 콘텐츠 산업 매출액의 11%, 전체 수출액 중에선 56%를 차지한 것으로 나타났다.

 

2017년 국내 콘텐츠 산업 매출액은 약 110조 5,341억 원. 게임은 이 중 약 12조 2,403억 원을 기록해, 전체 콘텐츠 산업 매출액의 11%를 차지했다. 이는 콘텐츠 산업 중 출판·방송·광고·지식정보에 이은 5번째로 큰 규모다. 

 

지난해 게임 산업의 매출 성장률은 12.4%로, 국내 모든 콘텐츠 산업 중 최고 성장률이다. 참고로 성장률 2위를 기록한 지식정보 산업은 9.2%의 성장률을 기록했다.

콘텐츠 수출 분야에선 게임 산업이 전체 콘텐츠 산업 수출액 중 56% 비중을 차지하며 최고 수치를 기록했다. 

 

2017년 한국 콘텐츠 산업의 총 수출액은 (5월 18일 환율 기준) 약 7조 4,463억 원. 그리고 게임은 이 중 4조 2,198억 원의 수출액을 거뒀다. 게임 산업이 국내 콘텐츠 산업 수출액의 56%를 차지한 것.

 

참고로 이는 수출액 2위인 캐릭터 산업(약 7,012억 원)의 6배에 해당하는 기록이다. 


# 3N 매출만 전체의 52%, 양극화 심해진 게임 업계

 

게임 산업 전체 매출액이 집계되면서, 각 게임사들의 매출이 전체 게임 산업 매출에서 차지하는 비중 또한 밝혀졌다.

 

눈에 띄는 것은 넷마블·넥슨·엔씨, 이른바 3N이라 통칭하는 대형 게임사들의 매출이 게임 산업 전체 매출액의 절반 이상을 차지한다는 점이다. 2017년 3N의 매출은 각각 ▲넷마블 2조 4,248억 원 ▲ 넥슨 2조 2,987억 원 ▲ 엔씨 1조 7,587억 원이다.

 

3N의 매출만 합해도 6조 4,822억 원. 이는 게임 산업 전체 매출 12조 2,403억 원의 52%에 해당하는 수치다.

이렇게 전체 게임 산업에서 대형 게임사들의 비중이 부쩍 커진 원인은 치열해진 시장 경쟁, 그리고 대작 위주로 살아남는 시장 경향 때문인 것으로 추정된다.

 

현재 게임 시장은 기존 먹거리인 '온라인게임' 시장은 예전의 위용을 찾지 못하고 있고, 새로운 먹거리인 '모바일게임' 시장은 성장 속도는 너무 많은 게임이 나와 신작이 주목받기 힘들어진 생황이다.

 

온라인게임을 만들기엔 리스크가 너무 크고, 반대로 모바일게임을 만들기엔 게임의 퀄리티와 마케팅에 어지간히 투자하지 않는 이상 성공을 장담할 수 없는 상황. 그렇다고 해외로 나가기엔 로컬라이징과 운영 모두 만만치 않은 상황. 이러한 환경은 시장이 자연히 풍부한 자금과 마케팅 노하우를 가진 대형 게임사 위주로 짜이게 만들었다. 

 

 

# 던파, 중국 수익만으로 '전체 콘텐츠' 수출액의 14% 차지

 

이번 보고서에서 또 하나 눈에 띄는 것은 게임 산업 수출액에서 <던전앤파이터>가 차지하는 어마어마한 비중이다.

 

<던전앤파이터>는 지난 해 중국에서만 1조 0,574억 원의 수익을 거뒀다. 이는 게임 산업 전체 수출액인 4조 2,198억 원의 25%에 해당하는 수치다. 게임 하나의 중국 수익만으로 전체 게임 산업 수출액의 1/4, 전체 콘텐츠 산업 수출액의 14%를 차지한 것.

 

네오플은 <던전앤파이터>의 이런 성과에 힘입어, 2017년 매출 1조 1,495억 원, 그리고 영업이익 '95.53%'라는 초월적인 기록을 달성했다. (☞ 관련기사 바로가기)

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