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"검은사막 모바일, 국산 모바일 MMO '갓겜'으로 선보이겠다"

조회수 2018. 1. 17. 10:11 수정
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펄어비스 황대국 콘텐츠 파트장, 조용민 모바일 총괄 PD, 남창기 액션파트장 인터뷰

펄어비스가 <검은사막 모바일>과 관련한 두 번째 인터뷰를 가졌다. 작년 12월 이후 한 달여 만. 지난 인터뷰가 게임의 서비스 계획에 대한 내용이었다면 이번에는 콘텐츠와 개발 방향, 재미 요소 등에 대한 내용으로 진행됐다.

 

회사는 <검은사막 모바일>이 국산 모바일 MMORPG에서도 이런 것이 나올 수 있구나 하는 반응과, 흔히 얘기하는 ‘갓겜’으로 여겨지는 게임으로 만들고 싶다고 포부를 밝혔다.

 

<검은사막 모바일>은 CBT와 출시를 당초 계획에서 연기된 오는 2월 진행할 것이라고 밝혔다. 게임의 완성도를 확실히 높이기 위함이다. 확정된 일정은 2월 9일 진행되는 CBT. 출시 이후부터 꾸준히 관심을 받고 있는 <검은사막 모바일>에 대해 알아봤다.

왼쪽부터 펄어비스 황대국 콘텐츠 파트장, 조용민 모바일 총괄 PD, 남창기 액션파트장.


디스이즈게임: 모바일로 개발하면서 아쉬웠던 점이 있다면?

 

조용민 총괄 PD: 아쉬운 점은 없었던 것 같다. 개발자로서 좋은 프로젝트를 맡을 수 있었다는 것이 좋았다. 개발자로써 인생에 남는 좋은 게임이 되도록 고민했다. 잘 개발하겠다는 마음뿐이다.

 

 

출시가 얼마 남지 않은 상황에서 연기를 발표했다. 이에 대한 입장은?

 

조용민 총괄 PD: 출시 연기에 대해서는 다시 한 번 죄송하다는 말씀을 드리고 싶다. 예상했던 것보다 많은 유저가 사전 예약을 신청 해주시면서 그에 대한 서버 안정성 확보가 필요하다고 생각했다. 콘텐츠 검수도 더욱 철저해야 하겠다는 생각도 들었기에 시간이 더 필요하다는 결론을 내렸다.

 

일단은 내부 테스트 시간이 더 주어진 만큼 최선을 다하겠다. 자체 서비스인 만큼 사업 구축부터 많은 것을 준비하고 있다. 처음이다 보니 고려할 점이 많았다. 이해 부탁 드린다.


<검은사막 모바일> 엔드 콘텐츠는 PC와 동일하다고 봐야하나?

 

조용민 총괄 PD: <검은사막>의 엔드 콘텐츠는 ‘거점전’과 ‘점령전’인데, <검은사막 모바일>에서도 구현되지만 모바일의 특성상 차후에 구현될 가능성이 많다. 심플하게 구성할 계획이다. 그러나 타 게임에서 나오는 랭킹전 같은 개념으로 도입돼야 한다고는 생각하지 않는다.

 

 

<검은사막>을 어떻게 최적화했는지 궁금하다.

 

남창기 액션파트장: PC 방식을 모바일에 그대로 옮겨낼 수는 없기 때문에 기술을 입력했을 때 연계되는 부분에 대해 최대한 신경을 써서 만들었다. <검은사막>의 액션감을 모바일에서도 느낄 수 있도록 심혈을 기울였다.

 

조용민 총괄 PD: 모바일의 쿼터뷰는 PC와 시점이 다르기 때문에 작은 화면에서도 PC 못지 않은 액션감을 느낄 수 있도록 의도적으로 화면을 조정했다. 온라인 보다 액션에 신경 쓴 것을 확인할 수 있을 것이다.

 

 

<검은사막>의 무게 개념이 다르게 적용된다고 들었다. 모바일에서 적용되는 무게 패널티는 어떤 것이 있나?

 

조용민 총괄 PD: <검은사막>은 가방이나 무게 등 이중 패널티가 있다. 가방 판매로 유저들에게 다가가기 보다 가방은 그대로 두되 무게 정도만 제공할까 생각하고 있다. 조금 더 편하게 플레이할 수 있도록 만들 것이다. 무게에 따른 패널티는 없을 것이다. 무한 사냥에 대한 우려가 있지만, 모바일에서 전투의 흔적과 같은 시스템이 추가로 있기 때문에 부정적인 현상은 일어나지 않을 것으로 생각한다. 사냥 패널티에 대해 적절한 방향을 찾으려고 고민 중이다.

 

 

장비 파밍은 어떤 콘텐츠를 통해 가능한가?

 

조용민 총괄 PD: ‘샤카투의 상점’이라는 곳을 통해 가능하다. 캐시샵은 아니며 토벌 미션이라던지 필드 사냥에서 얻은 ‘샤카투의 금화’를 가지고 재화나 장비를 얻을 수 있게 된다. 토벌 미션이나 장비 공방에서도 얻을 수 있지만, ‘샤카투의 상점’이 핵심 콘텐츠가 될 것으로 보인다.

 

 

장비에 대한 가치 유지를 어떻게 가져갈 것인가?

 

조용민 총괄 PD: 물론 아이템의 가치는 살릴 것이나, PC와는 다른 형태로 가져갈 것 같다. 장비의 종류나 콘텐츠가 다르게 구성되기 때문에 다른 방식의 가치가 제공될 것 같다.

 

 

<검은사막>의 월드 보스 레이드를 <검은사막 모바일>에서 어떻게 구현했는지 궁금하다.

 

황대국 콘텐츠 파트장: 모바일 특성 상 유저가 상황이나 캐릭터에 대한 빠른 인지가 필요하기 때문에 이동의 편의성을 최대한 주려고 노력했다. 레이드 보스가 등장하는 시간에는 유저가 쉽게 인지할 수 있을 것이다.

 

 

필드 몬스터는 최대 몇 명이서 공략이 가능한가?

 

황대국 콘텐츠 파트장: 25명 정도로 잡고 있다. 모바일 특성상 PC처럼 다수의 인원이 즐기도록 하는 것은 무리다. 던전 형식으로 구성했다. 일정 수 인원이 차게 되면 새로운 던전이 열리는 형태로 했다. 채널 이동 형식으로 몬스터를 공략하는 방식은 힘들 것이다.

 

무엇보다 모바일 환경에 맞게 최적화된 시점을 제공하고 싶었다. 월드 보스 별 다른 시점을 제공할까에 대해서도 생각 중이다. 액션 기반 게임이다 보니 스킬의 범위나 효과가 커서 유저가 더 많아지게 되면 혼란이 올 것이다. 유저들이 함께 있을 때 스킬 사용 시 식별도 잘 돼야 할 거고. 다수가 있더라도 개인의 재미는 확실히 제공해야 한다가 기본이기 때문에 25명이 최대일 것 같다. 차후 변경될 여지는 있겠지만.

 

 

유저 수 따라 보스의 체력이 달라지나?

 

조용민 총괄 PD: 아니다. 고정이다. 제한시간은 입장하고 1시간이며, 4시간 안에 진입하면 1시간 정도 전투가 가능하다.

 

 

<검은사막>과 세계관이 이어지나? 아니면 독립된 세계관인지?

 

조용민 총괄 PD: 같은 세계관이나 스토리가 약간 다를 수는 있다. 예를 들어 NPC 에일린이 온라인에서 대화를 하는 정도였다면 <검은사막 모바일>에서는 직접 마을을 안내해준다던지 하는 정도가 있다. 온라인과 다르게 항상 가서 대화를 하는 형식이 아니다 보니 전달 방식도 달라질 수는 있겠다.

 

 

<검은사막> 유저가 플레이 하기 위해 이목을 끌만 한 요소가 있다면?

 

조용민 총괄 PD: 캐릭터가 액션을 구사하는데 뷰가 다르고, <검은사막>에 비해 컨트롤이 간결해졌음을 느낄 수 있을 것이다. 액션 연계도 쉽게 구사되는 부분도 있고.

미니맵은 3D 모델링 돼 지형, 위치 등 파악이 한결 쉽도록 제공됐다.​


<검은사막>에서는 ‘기운’과 ‘공헌도’가 핵심이었는데, <검은사막 모바일>에서는 이것이 ‘행동력’으로 대체되는 것 같다. 이에 대해 설명 부탁 드린다.

 

조용민 총괄 PD: ‘공헌도’ 시스템은 <검은사막>의 시그니처 콘텐츠이기 때문에 유지할 것이다. CBT에서도 공헌도를 만날 수 있으나 모바일에 맞게 용도를 변경할까 생각 중이다. 오픈하자마자 도입되기에는 어려울 것 같고, 일단은 대화나 영지민 관리 정도에 우선 들어갈 예정이다. 기운을 행동력으로 바꾼 이유는 <검은사막>에서 많이 쓰이는 자원이기는 하나, 익숙한 형태의 자원 이름을 써야할 것 같았기 때문이다.


생활 콘텐츠 비중이 <검은사막>과 동일한지 궁금하다. 충분한 수익을 얻을 수 있는지도.

 

조용민 총괄 PD: 약간 다르다. <검은사막>과 <검은사막 모바일> 개발팀 철학 차이인 것 같다. 예를 들어 온라인에서는 사냥 1시간을 해서 버는 것이 생활 콘텐츠를 1시간 하는 것보다 많이 벌면 생활 콘텐츠를 좋아하는 유저도 사냥 콘텐츠로 넘어가야 했다.

 

물론, <검은사막 모바일>도 모두 즐겼으면 하는 바람은 모바일도 마찬가지이나 이를 조금 용도 변경하는 쪽으로 조절했다. <검은사막 모바일>은 채집이나 낚시만 해도 레벨업을 할 수 있으나 실버는 같지만 얻는 보상이 약간씩 다르다. 유저가 선택한 방향이 의미 없는 시간이 되게끔 하지는 않을 것이다.

 

 

<검은사막 모바일>에서 모바일 특성상 빠지거나 변경된 콘텐츠가 있나?

 

조용민 총괄 PD: 대표적으로 ‘무역’을 예로 들 수 있다. 간담회 때 밝혔듯이 제대로 만들어서 선보이고 싶다. 오픈 스펙에서는 제외되지만 잘 준비해서 내보내겠다. 아무래도 온라인처럼 상단을 이끌고 장소에 가는 것 자체가 모바일에서는 힘들기 때문에 다른 형태로 구성해야겠다고 생각했다. 영지민과 호위 미션을 하거나 하는 형태로 제공될 것 같다. 칭호에 대한 능력치는 빠질 예정이다. 어류도감 같은 기능은 뒤로 밀려나 있는 상태다.

 

날씨에 따른 다양한 변화 모습도 경험할 수 있다.


자동사냥은 여전히 유저들로부터 일부 부정적인 시각도 있는데, 이에 대한 생각은? 어느 정도범위까지 풀어낼 생각인지.

 

조용민 총괄 PD: 뜨거운 감자가 아닐까. 내부에서도 반자동을 해보기도 하고 가장 많이 테스트한 영역이 아니었나 싶다. 결론적으로는 자동사냥이 완전히 배제될 수는 없다고 생각한다. 완전 수동도 테스트 해봤는데, 각각의 콘텐츠에 대한 재미는 충분하나 접근성이 조금 낮아질 것 같더라. 물론 자동사냥을 하되 적당한 선을 지키려고 한다.

 

예를 들어, 채집 퀘스트가 있으면 위치까지는 자동으로 이동하되 채집은 직접 하게끔 하는 방식으로. PvP과 같은 것도 조작의 재미가 필요한 것은 수동으로 조작하게끔 할 것이다. 다른 장르면 전부 자동으로 하는 것이 가능하지만, MMORPG인 만큼 장기간 플레이를 하는 것이 중요하기 때문이다.

 

 

온라인 정식 서비스를 시작했을 때와는 론칭 캐릭터 구성이 다르다. 마법 캐릭터도 소서러 대신 위치가 들어갔고. 구성 콘셉트 의도는?

 

조용민 총괄 PD: 말씀하신 대로 소서러가 빠졌다. 사실, 이런 고민은 <검은사막> 때도 마찬가지이긴 했다. 당시에도 많은 유저가 소서러에 대한 일반적인 모습을 생각하고 플레이 했다가 다른 모습이어서 당황해하기도 했던 기억이 난다.

 

<검은사막 모바일>에서는 최초 선보이는 직업은 MMORPG에서 기본 제공되는 클래스들로 구성했다. 나중에 다시 말씀 드리겠지만 발키리는 2주 정도 되에 오픈될 것이며, 소서러는 향후 추가되면 클래스명이 바뀔 예정이다.

 

 

각성 개념은 온라인과 동일한가? 혹은 모바일 만의 각성을 선보이는 방안은?

 

조용민 총괄 PD: 사실 각성은 꽤 중요한 부분이기 때문에 확답 드리기는 아직 어렵다. 온라인과 동일하게 갈지 말지에 대해서도 논의 중이다. 내부적으로 각성 클래스를 신규 클래스 개념으로 내보내는 것이 어떨까 생각 중이지만 이것도 아직은 확정된 내용이 아니다.

 

각성을 통해 전투를 하는 방식이나 무기가 변경될 경우 긍정적인 반응을 보이는 유저도 있겠지만 그렇지 않은 유저도 있을 수 있다. 이 부분은 전투 형태를 상황에 맞게 변경할 수 있게 한다던지, 한 가지 전투 형태를 지속해야 다른 전투 형태를 할 수 있는 등 다양한 방안을 고민 중이다.

 

다만, 레인저를 선택해서 활을 통한 공격을 하고 싶었는데 강제로 다른 공격 수단으로 바뀌게 하는 것은 최대한 배제하고 싶다. 그래서 아예 신규 클래스로 내는 방안을 고민 중인 것이다.

 

 

공격버튼 주위 스킬을 돌려가면서 최대 4개까지 표시 가능하다. 한 타의 공격력이 센 클래스는 스킬 교체 과정이 무난 하겠지만, 차후 공개될 클래스들 중에는 꽤 다채로운 스킬을 사용해야 하는 클래스도 있다. 스킬 전환, 사용이 원활할 지 궁금하다.

 

조용민 총괄 PD: 스킬 사용은 크게 무리가 없을 것으로 보인다. 특정 스킬을 중복해서 등록도 가능해 최대한 이용이 편리하게끔 구성했다. 다른 페이지의 스킬을 사용하기 원할 때 일반적으로는 휠 방식으로 전환되는 것도 바로 바뀌는 형태로 한다던 지 다양하게 고민하고 있다.

 

물론 컨트롤이 어렵다고 해서 다이내믹하게 누르는 형태를 배제하면 클래스의 개성이 없어지기 때문에 어느정도는 남아있을 것 같다. 다만, 그 점을 커맨드 입력 보다 구현하기 쉽게 풀어내는 것이 우리의 역할이라고 본다.

다양한 스킬을 여러 방법으로 조합, 총 8개를 등록해 사용할 수 있다.


<검은사막>의 장점 중 하나로 방대한 필드가 있다. 모바일에서는 필드 크기가 어느 정도 되나?

 

조용민 총괄 PD: 온라인 MMORPG와 같은 개념과 다르다고 생각한다. 웨이 포인트 개념이 있기 때문에 맵의 크기를 한정 지을 필요도 없을 것 같다. 칼페온에서 특정 장소로 가고 싶으면 웨이 포인트로 가면 된다. 크기 자체를 비교한다면 <검은사막>보다는 작겠지만, 채널 수를 늘리는 방향으로 커버할 것이다.

 

 

<검은사막>에서는 대체적으로 많은 시간 소모를 필요로 했다. 모바일의 경우 플레이 타임이 어떤 편인가?

 

조용민 총괄 PD: 콘텐츠가 많다고 유저가 모든 것을 즐기는 것은 아니라고 생각한다. 물론 많은 것을 만들어 놓겠지만, 원하는 콘텐츠를 골라서 즐겼으면 좋겠다. 페이 투 윈(pay-to win) 구조로 가면 장비 가챠를 도입해야 하는데 그것은 절대 하지 않을 것이다. 타임 투 윈(time-to-win) 구조가 아니라고 말할 수는 없지만, 극단적인 구조는 아닐 것 같다. 행동력 가속이나 단축을 하는 아이템들도 있으니까.


론칭 시점으로 대륙은 어디까지 체험 가능한가? 그 밖에 콘텐츠도 론칭 기준으로 얼마나 추가되는지.

 

조용민 총괄 PD: 론칭 기준으로 칼페온 전 지역이 오픈된다. CBT 때는 하이델 지역까지만 오픈할 생각이다. 열심히 플레이 한 유저는 하이델 지역을 돌파 가능하겠지만 내부에서는 조금 힘들 수도 있겠다고 생각하고 있다.

 

신규 콘텐츠로는 확정되지 않은 부분이 있긴 하지만 ‘5 대 5 전장’이 있다. 내부에서 기대하는 콘텐츠 중 하나다. 론칭 때 선보이는 것을 목표로 하고 있다. 거래소도 마찬가지다. 바로 오픈하면 여러 가지 위혐 요소가 존재한다. 어느 정도 유저 경제에 대한 파이가 커진 다음에 선보여야 하기 때문이다.

 

 

<검은사막>에서는 커스터마이징한 것을 뷰티샵을 통해 뽐내거나, 다른 이의 커스터마이징 파일을 통해 다른 이의 커스터마이징을 참고할 수도 있었다. 커스터마이징의 붐업에도 기여하기도 했고. <검은사막 모바일>에서는 어떻게 계획하고 있나?

 

조용민 총괄 PD: <검은사막>에도 관련 기능이 도입된 지 1년 정도밖에 안됐다. 관련 기능을 구현하는데 많은 노력을 한 바 있다. 론칭 때 구현하는 것은 어렵겠지만, <검은사막> IP의 장점 중 하나가 캐릭터 커스터마이징인 만큼 배제하고 있지는 않다. 추후 오픈할 수 있도록 고민 중이다.


강화 시스템의 경우 <검은사막 모바일>에서는 어떻게 선보이나?

 

조용민 총괄 PD: <검은사막>과 제일 다른 부분이다. 확률을 노출하며 <검은사막>과 다르게 안전 장치가 있다. 강화 실패 시 게임 내 재화인 실버로 강화 확률을 일정량 복구할 수 있도록 했다. 더불어 ‘기억의 파편’으로 추가 복구할 수 있다. 해당 아이템은 게임 내 사냥이나 도전과제 등을 통해 얻을 수 있도록 할 것이다.

 

 

말 조련 시스템은 <검은사막>과 비교해서 어떤가? 환상마는 만날 수 있나?

 

조용민 총괄 PD: 환상마는 <검은사막>이 다년간 축적한 말 콘텐츠의 끝이다. 처음부터 선보일 수는 없겠지만 차차 서비스 하면서 선보일 것이다. 패치 스펙으로 선보일 것 같다.

 

조련 시스템은 모바일에 최적화됐다고 보는 것이 정확할 것 같다. 말을 찾기 위해 찾아다녀야 하는 점 등은 <검은사막>과 마찬가지지만, 과정이나 포획 등이 <검은사막 모바일>에 맞게 조절됐다. 교배 시스템도 마찬가지고. <검은사막>의 경우 교배 시스템이 조금 하드했다고 생각한다. 모바일에서는 콘텐츠 스트레스가 다소 낮아질 예정이다. 말의 세대 구분은 <검은사막>과 동일하다.


본지와 인터뷰를 통해서도 밝혔듯이 <검은사막>이 음악을 리마스터 중이다. 간담회에서 공개한 플레이 영상에서 일부 음악이 들리더라. 리마스터된 음악은 <검은사막 모바일>에도 적용되나?

 

조용민 총괄 PD: 들어갈 예정이나 리마스터된 것이 한 번에 도입되는 것은 어렵다. 일단, 비중이 높은 곳은 먼저 들어가고 나머지 리마스터된 음악들이 차차 들어갈 예정이다.

 

 

더불어, 당시 류휘만 감독은 필드나 마을, 전투 지역 등 상황 별 음악이 잘 나뉘어야 한다고 밝혔는데 <검은사막 모바일>도 마찬가지일까?

 

조용민 총괄 PD: 플랫폼을 막론하고 <검은사막>이니 제공해야 하는 콘텐츠는 최대한 동일해야 한다고 생각한다. 전투나 일반 필드 등 세분화 기준이 완전 같을 수는 없겠지만 비슷하게 구현하려고 노력하고 있다.

 

 

안드로이드와 iOS 동시 서비스한다. 업데이트 기준은 어떻게 세우고 있나?

 

조용민 총괄 PD: CBT에서 결정해야 할 부분이다. 운영 툴이나 패치 방식도 테스트할 것이다. 아시겠지만 두 플랫폼은 동시 패치가 힘들다. 별도로 구성한 패치 시스템을 최종 테스트해볼 것이다. 그것을 통해 정규 업데이트도 어느 기준으로 진행할 지도 알려드릴 수 있을 것 같다.

 

 

<검은사막>에서 일부 능력치가 숨겨진 요소로 존재했다. <검은사막 모바일>도 마찬가지인가?

 

조용민 총괄 PD: 옵션은 모두 오픈할 예정이나 기본 능력치와 더불어 ‘계열’이라는 옵션이 들어갈 예정이다. 계열은 특성 기술을 커스터마이징하는 시스템으로 계열 능력치에 따라 스킬의 능력을 증가시키는 식으로 구현될 예정이다. 본인 성향에 맞게 커스터마이징할 수 있기 때문에 <검은사막>보다는 조금 더 고민을 필요로 할 것이다. 다만, 수치환산에 있어서는 파악하기 쉽도록 구현했다.

 

 

<검은사막 모바일>의 PvP에는 비동기식 콘텐츠가 있나?

 

조용민 총괄 PD: 없다. 모두 실시간 동기화 형식으로 진행된다.

 

 

생활 콘텐츠가 영지에 많이 국한되어 있는데, 필드와 영지의 상한선은 어디까지 두고 있나?

 

조용민 총괄 PD: 필드는 유저 자신이 중심이므로 직접 할 수 있는 콘텐츠 위주로 풀어간다. 돌을 보면 채집을 하고 물을 보면 낚시를 직접 하면 된다. 하지만, 영지는 영주의 입장에서 풀어나가는 콘텐츠이기 때문에 영지민에게 명령을 내려 그들이 역할을 수행하는 콘텐츠다. 영지민 각자가 맡은 역할을 수행하며 각 영지민의 등급과 능력치도 있다. 

 

 

흑정령 스킬은 어떻게 구현되나?

 

남창기 액션파트장: 장비를 먹이면 흑정령이 성장하며 ‘흑정령의 분노: 흡수’가 첫 번째 기술이고 이후 점차 개방되는 형식이다. <검은사막>처럼 흑정령 게이지를 채우는 것이 아니라 쿨타임 방식으로 구현될 것이다.

 

조용민 총괄 PD: 만약 게이지를 채우는 방식으로 간다면 PvP 시 게이지를 채우지 않은 유저는 불이익을 안게 된다. 이 부분에 있어서는 공평해야 한다고 생각한다. <검은사막 모바일>에서는 흑정령과 조금 더 유기적인 형태로 운영된다. 성장 개념과도 엮여야 하고. <검은사막>보다 기능이 조금 더 많아진다고 보면 된다. 위에서 말한 쿨타임은 대략 3~5분 정도로 생각하고 있다.


<검은사막 모바일>에서 공성전, 점령전은 어떻게 풀어냈나?

 

조용민 총괄 PD: <검은사막>의 구조는 어느 정도 들어갈 것이다. 대포나 코끼리 등도 만날 수 있으며 온라인에 없던 ‘공성타워’가 추가된다. 룰은 다르지만 거점전 시스템을 선행 제공할 것이며 그 후 점령전을 플레이할 수 있다. 코끼리를 육성해야 한다던지 대포의 공방을 올리는 등 준비가 필요하기 때문이다. 또한 길드하우스도 만날 수 있는데, 유저 간 논의도 할 수 있다. 온라인과 같지만 모바일에 맞게 선보일 것이다.

 

 

캐릭터 커스터마이징에 대한 볼륨이 궁금하다.

 

조용민 총괄 PD: 점차적으로 의상 콘텐츠를 늘려갈 예정이다. 타 게임처럼 직접 능력치를 붙이는 것은 배제할 것이다. 외형이 중요한 역할을 하는 만큼 단품이나 세트 모두 지원할 것이다. 기존과 동일하다.

 

 

스토리가 방대한 게임이다. 비선형적인 구조인 만큼 <검은사막>에서는 스토리를 꼭 따르지 않는 유저도 있었다. 스토리텔링을 강화할 생각은?

 

조용민 총괄 PD: 시나리오적인 측면에서는 메인 퀘스트가 선형적 구조이기 때문에 <검은사막>보다 많이 몰입될 것으로 생각한다. <검은사막>과 같이 동영상 구조를 차용할 예정이며 약간의 시나리오 변화도 있을 수 있다. 기존에 조르다인과 전투가 보스 전투처럼 진행됐다면 모바일에서는 미션 형태로 풀어낸다던지. 완전히 살린다는 개념 보다 세계관에 충분히 몰입되도록 하는 것을 지향하고 있다.

 

 

PC에서 구동되는 앱 에뮬레이팅 프로그램 지원 계획은?

 

조용민 총괄 PD: 많이 플레이하는 것으로 알고 있다. 완전 지원을 하지 않더라도 공식적으로 막을 생각은 없다. 다만, 플레이가 불가능할 경우에 대해서는 추가로 작업을 하는 것도 생각하고 있다.

 

 

장시간 켜놓고 플레이를 하게 하는 것도 가능할까?

 

조용민 총괄 PD: 물론 가능하다. 무게에 대한 패널티는 있겠지만. 편의성 아이템을 사용해 무게를 늘리는 방식으로 해 놓았다면 플레이 시간이 더 길어질 수도 있겠다. 열심히 플레이 하는 것에 대해 막을 이유는 없다고 본다. 무게 한계치는 <검은사막>과 동일하게 존재하지만 메이드 시스템은 아직 없다. 영지 이동이 가능하기 때문에 크게 의미가 없다고 본다. 추가된다면 아마 다른 기능으로 선보일 것 같다. 

 

 

<검은사막 모바일>을 모르는 유저에게 게임을 소개한다면.

 

조용민 총괄 PD: 국산 MMORPG고, 흑정령이라는 특별한 힘을 가진 존재가 씌인 주인공이 <검은사막>의 특수한 세계관을 즐기는 형식이다. 세계에 이입할 콘텐츠가 많다는 것이 장점이다. 생활 콘텐츠도 있지만 영지나 전투 간은 판타지 콘텐츠가 풍부하다. 완전한 선형적 구조보다 유저 스스로 방향을 선택할 수 있는 자유도 높은 게임이다.

 

 

CBT가 2월 실시된다. 중점적으로 테스트할 부분은?

 

조용민 총괄 PD: 콘텐츠 최종 검수를 중점적으로 진행할 것이다. 서버나 클라이언트 안정성을 확보해서 정식 서비스 때는 기대한 만큼 서비스를 잘 유지하도록 할 것이다. 마지막 준비라고 보면 된다. 많은 유저들이 사전 예약을 해주신 것에 대해 감사드린다. 조금만 기다려 주시면 자체 서비스를 한 만큼 유저들에게 잘 대응했다는 평을 받도록 노력하겠다. 


<검은사막 모바일>의 목표는?

 

조용민 총괄 PD: 매출적 측면 보다 흔히 말하는 박스권 안에 들어가는 것이 목표다. 10위 권 안에는 당연히 들어가야 한다고 생각한다. 마케팅적인 면도 신경 쓰고 있지만 유저 입소문도 기대하고 있다. 단기적 성과 보다 점차 밟아가는 것을 목표로 하고 있다. 물론 1등을 노려볼 수 있겠지만 무리하고 싶은 생각은 없다.

 

 

출시 시점 빌드 사양은?

 

조용민 총괄 PD: 사양을 낮추면 4년 전 핸드폰도 가능하긴 하지만, 그래픽 퀄리티 달라지기 때문에 어느 선까지 긍정적으로 받아들여야 할 지가 고민이다. 최저 스펙은 계속 논의하고 있으며 구체적으로는 말하기 이르다. CBT에서 테스트할 것이며 그 이후 스펙을 공식적으로 말씀 드릴 수 있을 것 같다.

 

 

최근 아이폰의 경우 배터리 성능 저하 이슈가 발생했다. 관련 대응이 있는지 궁금하다.

 

조용민 총괄 PD: 기기 별 대응을 하고 있다. 내부에서 기기를 모두 확보했으며 온도 체크나 CPU 활성도 등 기기 별 면밀하게 작동 여부를 체크하고 있다. 아이폰 X의 경우 인터페이스도 다르기 때문에 특수 처리를 하고 있다. 배터리 문제는 최초 게임을 접속했을 때 무리가지 않는 기본 옵션을 자동으로 제공한다던지 하는 방식으로 준비하고 있다.

 

 

<검은사막 모바일>이 어떤 게임으로 여겨 지기를 바라나?

 

조용민 총괄 PD: ‘게임을 위한 게임’이라는 얘기를 듣고 싶다. 국산 모바일 MMORPG에서도 이런 것이 나올 수 있구나 하는 반응도 얻고 싶고. 흔히 얘기하는 ‘갓겜’으로 여겨지는 게임으로 만들고 싶다.

 

 

<검은사막 모바일>의 대략적인 출시 일정을 알려준다면.

 

조용민 총괄 PD: 2월 CBT 이후 최종 결정을 내릴 것 같다. 테스트를 해봤는데 원활하지 않을 경우 무리하게 출시할 수는 없기 때문이다. 목표는 2월 중 서비스하려고 계획 중이다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

황대국 콘텐츠 파트장: 콘텐츠를 즐기는데 있어 꼭 해야 하고 강제적 목적 부여보다 최대한 자유롭고 하고싶은 대로 즐기도록 설계했다. 재미있게 즐겨주시기 바란다.

 

남창기 액션파트장: 액션을 책임지고 있는 만큼 모바일 작은 화면에서도 강한 타격감 느낄 수 있도록 잘 준비하겠다.

 

조용민 총괄 PD: 남은 시간 동안 기대해주신 만큼 콘텐츠를 잘 준비하겠다. 유저들이 어떤 점에서 기대를 하고 있는지 잘 살피고 있다. 유저들이 원하는 게임이 되도록 항상 지켜보고 유저와 함께 게임을 만들어 나가겠다. 많은 관심 부탁 드린다. 

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