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액션이 돼야 진짜 열강이지! ‘열혈강호M’의 자신감 넘치는 도전장

모바일 횡스크롤 액션 RPG '열혈강호M', 11일 출시
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디스이즈게임 작성일자2018.01.04. | 25,056 읽음
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단순 IP 활용이 아니라, <열혈강호>같은 ‘진짜 액션’을 보여주겠다. 모바일 횡스크롤 액션 RPG <열혈강호M>이 '진짜에 열강하라'라는 자신감 넘치는 캐치프레이즈와 함께 모바일 시장에 도전장을 던졌다. 시장에 있는 <열혈강호> IP를 활용한 다른 게임들을 생각하면 의미심장한 대목이다.


넥슨은 4일, 서울 넥슨 아레나에서 <열혈강호M> 미디어 쇼케이스를 개최했다. 오는 1월 11일 출시되는 신작 <열혈강호M>의 주요 특징과 향후 방향성을 소개하는 자리였다. 먼저 <열혈강호M> 소개 영상부터 감상하자.


# 일반 공격 파생 콤보만 15개! 콤보 액션에 특화된 조작법

 

<열혈강호M>이 가장 강조하는 것은 '액션'이다. 원작이 무협 만화이니만큼, 액션성으로 원작의 느낌을 최대한 살리겠다는 의도다. 더군다나 게임을 개발한 '액트파이브'는 횡스크롤 액션 RPG였던 <던전앤파이터>의 개발진이 주축이 돼 설립한 회사다. 이런 개발진들의 이력 때문인지 게임 또한 기존 모바일 액션 RPG에선 보기 힘든 각종 장치로 ‘액션’을 강조했다.

 

게임의 가장 큰 특징은 공격 조작이다. <열혈강호M>은 가상패드를 사용한 대부분의 모바일 RPG와 달리, 공격 버튼을 2개로 분리했다. <마비노기 영웅전>처럼 A버튼을 연타하다가 B버튼이 콤보를 끝맺는 ‘일반공격-스매시’ 방식이 아니라, A·B 버튼을 어떻게 조합하느냐에 따라 콤보 자체가 달라지는 방식이다. 유저는 이를 이용해 스탠딩 콤보를 이어가다가, 상대가 반격할 기미를 보이면 버튼 조합을 바꿔 상대의 뒤를 잡거나 공중에 띄우는 등 다양한 액션 연계를 만들어 갈 수 있다. 

<열혈강호M>은 여기에 추가로 캐릭터들의 스킬 발동을 버튼이 아니라, 화면을 상하좌우로 ‘스와이프’해 발동하도록 만들어 콤보 도중 자연스럽게 스킬을 연계할 수 있도록 만들었다. 일부 스킬은 지상/공중 어디에서 사용하느냐에 따라 스킬 발동 형태가 달라지기도 해 일반공격-스킬 간 자연스러운 연계를 더욱 강조했다. 이를 위해 아예 게임 속에 콤보 연습장까지 만들어 놓았을 정도다. 

 

이외에도 액션 파트에서 방어와 반격 같은 기능도 존재한다. 전반적으로 스테이지에서의 액션은 물론, PvP에서의 심리전도 강조한 모양새다. 

 

액트파이브의 정순렬 대표는 <열혈강호M>을 소개하며 "누군가는 왜 지금 시점에 횡스크롤 액션 RPG이라고 물을 것이다. 현재 모바일 시장은 MMORPG, 쿼터뷰 시점 게임이 대세니까. 하지만 우리는 횡스크롤이야 말로 액션의 섬세한 '공방'을 가장 잘 표현할 수 있는 구도라고 생각한다. 또한 만화인 원작에 가장 가까운 액션 연출을 보여줄 수 있고"라고 기획 의도를 밝혔다.

스킬도 단순히 공격력만 늘어나는 것이 아니라, 수련에 따라 각종 특수 효과와 액션을 추가할 수 있다.


# 컨트롤과 스펙의 벽? 턴 방식 '외전' 모드로 해결하겠다

 

그렇다면 액션의 피로도, 그리고 컨트롤이나 스펙으로 인해 '벽'에 부딪힐 땐 어떻게 되는 것일까? 개발진은 이를 위해 '무림외전'이라는 턴제 전략 전투 모드를 추가했다.

 

무림외전은 횡스크롤 액션으로 진행되는 스테이지 모드와 달리, 원작에 등장하는 다양한 캐릭터를 영입하고, 이들과 함께 턴제 전투를 벌이는 별개의 전투 모드다. 정규 스토리를 따라가는 스테이지 모드와 달리, 원작자의 감수를 받아 만든 비하인드 스토리를 따라가는 것도 특징이다.

 

유저는 무림외전 모드에서 새로운 캐릭터를 얻고 육성시킬 때마다, 스테이지 모드에서 사용하는 플레이어블 캐릭터 3종의 능력치도 함께 성장시킬 수 있다. 액션이나 스펙 등으로 벽을 만나면, 잠시 무림외전으로 성장·수집의 재미를 느끼다 다시 도전하라는 의도다. 또한 무림외전에서 얻은 캐릭터는 스테이지 모드에서도 태그 캐릭터나 AI 동료 등으로 활용할 수 있다.

권동희와 전투하는 스테이지(오른쪽). 원작처럼 흑풍회가 주변에 흑풍광무를 펼치는 연출이 보인다.

<열혈강호M>은 이외에도 원작의 스토리를 따라가고 중요 장면은 만화 컷인까지 보여주는 스테이지 모드, 다른 유저들과 함께 실시간으로 거대 보스를 레이드하는 '신수대전', 컨트롤과 심리전이 핵심인 1:1 승부 '강호대전', 도전형 콘텐츠인 '등천각', 보스러쉬 콘텐츠인 '비무첩', 무림외전의 PvP 버전인 '무림쟁패' 등을 특징으로 한다.

 

<열혈강호M>은 1월 11일 양대 OS에 정식 출시된다. 출시 버전은 한비광·담화린·​매유진 3개 캘릭터와 캐릭터 별 11종의 스킬과 15종의 연계기, 500여 개의 던전, 49명의 동료 캐릭터가 포함될 예정이다. 

 

게임은 이후 업데이트를 통해 8대 기보의 과거 이야기를 엿볼 수 있는 최상위 PvE 콘텐츠 '8대 기보전', 길드 간 경쟁 콘텐츠인 '의협곡', 창을 사용하는 신규 플레이어블 캐릭터인 노호, 원작의 인기 조연인 천마신군·마검랑 등이 포함된 새로운 동료 캐릭터들을 추가할 계획이다. 


# 유료 모델? 확률보단 '구매' 방향으로

왼쪽부터 넥슨 최성욱 실장, 노정환 본부징, 액트파이브 정순렬 대표, 민기홍 PD, 이호준 실장

다음은 현장에서 있었던 일문일답이다. 

 

 

디스이즈게임: 론칭 버전에서 3명의 플레이어블 캐릭터가 제공된다. 각 캐릭터들의 스타일은 어떤가?

 

이호준 실장: 플레이어블 캐릭터는 원작에 등장하는 '8대 기보' 콘셉트에 맞게 디자인됐다. 원작의 주인공이자 화룡도의 주인인 '한비광'은 무겁고 파괴력있는 '도'를 사용한다는 것에 중점을 둬 호쾌하고 화끈한 액션이 가능하도록 설계했다. 또한 원작에서 사용한 천마신공 상의 무공도 충실히 구현했다.

 

담화린은 복마화령검이라는 검을 사용한다는 콘셉트에 맞춰 날렵하고 날카로운 액션이 특징이다. 현무파천궁의 주인인 매유진은 원거리 무기라는 특성을 살려 적과 거리를 두고 끊임없이 견제하며 괴롭히는 스타일이다.

 

 

게임 내에 오리지널 스토리도 존재하는데, 원작 스토리와의 비교했을 때 비중이 어느 정도인가?

 

정순렬 대표: 큰 줄기는 원작의 스토리를 따라간다. 다만 원작이 20년 넘게 연재된 만큼 많은 캐릭터가 등장했고 또 스쳐갔다. 이렇게 잊혀진 캐릭터들이 아쉬워 원작자 분들에게 자문을 구해 외전 스토리를 만들었다. 

무림외전, 8대기보전 등의 콘텐츠를 통해 원작에서 못다룬 비하인드 스토리도 보여줄 예정


원작자들의 반응은 어떻던가?


정순렬 대표: 정말 친밀하게 작업했다. 검수라기 보다는 공동 작업이라는 표현이 더 맞을 정도로. 검수도 처음에는 정말 힘들게 받았는데, 이젠 따로 검수할 필요도 없겠다고 말할 정도로 인정 받았다.

 

 

무림외전은 게임의 장르와 달리 '턴 방식 전투'를 사용한다. 액션과 턴제 전투의 비중은 어느 정도인가?


정순렬 대표: 액션이 메인이다. 다만 유저마다 컨트롤이나 스펙 등으로 인해 스테이지를 깨는데 벽을 느끼게 될 때도 있을 것이다. 이 때는 무림외전을 플레이하며 동료를 얻고 성장시키다 보면 자연스럽게 스테이지 모드를 다시 도전할 수 있는 힘을 얻을 수 있을 것이다. 스테이지 모드의 액션 전투와 무림 외전의 턴제 전투는 서로 보완하는 것으로 봐달라.

 

 

새로운 장비를 얻는 것이 아니라, 기존 장비를 꾸준히 업그레이드하는 방식이다. 뽑기 같은 유료 모델은 힘들어 보이는데, 게임의 메인 BM이 어떻게 되나?


민기홍 PD: BM 쪽은 확률보단, 패키지로 강화 재료를 판매한다거나 꾸미기 의상을 파는 쪽으로 잡았다. 이외에도 다른 모바일 RPG에도 있는 한 달 간 꾸준히 재화를 얻을 수 있는 '월정액' 모델도 존재한다. 

주요 성장 모델은 <도탑전기>처럼 아이템을 성장시키고 승급시키는 방식.


넥슨은 지난해 <던전앤파이터: 혼>을 서비스한 바 있다. 혹시 그 타이틀에서 얻은 노하우가 이번 작품에도 반영됐을까?


노정환 본부장: 다들 아시다시피 <던전앤파이터: 혼>은 좋은 성과를 얻지 못했다. <던전앤파이터: 혼>은 기본적으로 원작이 가진 장점 중 어떤 것을 모바일로 옮기고, 또 유저들이 모바일에서 기대하는 요소를 어떻게 IP에 녹일지 고민하며 만든 작품이었다. 

 

하지만 이 부분에서 우리가 판단을 조금 잘못했다. 예를 들어 PC 온라인 게임의 아이템 시스템을 그대로 차용했던 것은 모바일 트렌드에 맞지 않았고, 반대로 유저들이 '모바일 던파'에서 바라는 점은 제대로 캐치하지 못해 기존 강점을 제대로 모바일로 옮기거나 재해석하지 못했다. 덕분에 많은 교훈과 인사이트를 얻었다. 이것이 이후 다른 프로젝트에도 반영되도록 노력하겠다. 

 

 

<열혈강호>는 해외에서도 인기가 많은 타이틀이다. 혹시 <열혈강호M>의 글로벌 출시 계획은 어떻게 되는가?


노정환 본부장: 당연히 많은 계획이 있다. 하지만 중국 등은 외부 변수가 많아 아직 말할 단계는 아닌 것 같다. 일단은 개발사와 함께 국내 론칭에 집중하려 한다. 

 

 

시장이 이미 <열혈강호> IP를 사용한 게임이 존재한다. 시선이 분산되는 것이 걱정되진 않은가? 추가로 다른 게임과 비교했을 때 <열혈강호M>의 목표도 어떻게 잡고 있는지도 함께 답변 부탁한다.

 

정순렬 대표: 시선 분산은 우리도 염려 많이 한 부분이다. 하지만 지금은 시기적으로 충분히 떨어져 있어 다시 우리쪽으로 시선이 올 수 있을 것이라 생각한다. 또 앞선 게임이 어느 정도 성공을 거둔 만큼, 똑같이 IP를 사용한 우리도 어느정도 성공을 거둘 수 있지 않을까 기대하고 있기도 하고. (웃음)

 

목표는 '액션' 게임 장르로 높은 DAU(일일 접속자)를 만드는 것이다. 개인적으로는 DAU 100만이라는 거창한 목표를 꿈꾸고 있긴 한데, 이 꿈을 어디까지 쫓아갈 수 있을지 모르겠다. 회사적으로는 모바일 게임 중 5등 안에 들면 '해외 워크샵'을 가자고 얘기해놨다.

이날 행사에는 <열혈강호M> 홍보 모델인 '심형탁'도 참석했다. 그는 <열혈강호M>을 플레이해보곤 "진동 패드 같은 것이 없이 플레이 했음에도 타격감이 좋아 인상적이었다"라고 평했다.

<열혈강호M> PvP 모드를 플레이 중인 심형탁.

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