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게임·2017.11.09. 작성

블루홀, 신작 '에어'로 배틀그라운드 흥행 이어갈까?

지스타 블루홀 부스에서 만날 수 있다. 12월 1차 CBT도 진행된다.
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<배틀그라운드>로 단숨에 인기를 얻은 블루홀이 두 번째 흥행에 성공할 수 있을지 주목된다. 회사는 오늘(9일), 여의도 글래드호텔에서 지스타 2017 출품작 간담회를 통해 신작 <에어>(A:IR - Ascent: Infinite Realm)를 공개했다.


<에어>는 스팀펑크 세계관을 소재로 하는 MMORPG로, 비행선을 활용한 공중전과 하우징 시스템, 모든 콘텐츠를 유저 스스로 조절 가능한 콘텐츠 커스터마이즈 등을 특징으로 내세우고 있다. 게임은 지스타 블루홀 부스에서 시연 가능하며, 오는 12월 13일 1차 CBT에 돌입한다. 간담회에서 발표된 내용들을 정리했다. 


# 스팀펑크 세계관 속 하늘에서 펼치는 공중전!

 

<에어>는 스팀펑크 SF에 서양 판타지 요소를 결합한 게임으로, 공중 전투를 내세우고 있다. 부족한 자원을 두고 대립하며 지역의 생존과 재건을 위해 하늘과 땅을 개척하는 영웅들의 모험이 게임의 주 스토리 라인이다.

 

블루홀은 마법과 기계가 공존하는 세계관인 만큼, 보다 자유로운 표현이 가능하다고 밝혔다. 이는 유저에게 보다 강한 영웅적인 경험을 제공 가능하며, 도구로서 등장하는 다양한 기계는 유저가 진정한 주인공으로서 빛나게 해줄 것이라고 설명했다.

 

게임 내 등장하는 ‘비행선’은 중요한 요소로 자리매김할 예정이다. 단순한 탈 것에서 나아가 지상과 공중을 오가며 강력한 화력을 내뿜는 화기로서도 역할을 맡는다. 지상과 공중을 넘나들면서 플레이할 수 있는 만큼 <에어>에는 다양한 비행 콘텐츠도 마련된다.


# 자유로운 커스터마이징, 만렙 콘텐츠가 게임의 핵심

 

<에어>는 기존 게임과 차별화된 커스터마이징 시스템을 내세웠다. 게임의 ‘콘텐츠 커스터마이즈’는 유저의 니즈에 맞는 경험을 제공하기 위해 시작됐다.

 

유저가 조절 가능한 범위는 캐릭터(신체, 음성)를 비롯해 능력치부터 장비, 스킬 등 선호도에 맞게 커스터마이징 가능하다. 스킬 모션 역시 마찬가지. 주거지에서는 몬스터를 생성해 탈 것으로 활용하거나 펫으로도 만들 수 있다. 사냥 대상의 난이도를 비롯해 인스턴스 던전 난이도 등 유저가 커스터마이징할 수 있는 폭이 매우 넓다.

지스타 2017 블루홀 부스, 이어 12월 13일 진행될 1차 CBT에서는 최대 30레벨까지의 콘텐츠를 제공한다. 약 20시간이면 도달 가능한 수준이며, 이후에는 만렙 콘텐츠를 즐길 수 있다. <에어>는 성장 시간을 줄이고 만렙 콘텐츠를 다양하게 즐길 수 있도록 설계됐다.

 

만렙 콘텐츠는 주거지 중심으로 플레이가 가능하다. ‘탐사임무’는 크게 세 개의 큰 레벨로 구성됐으며 일시적인 강화 버프를 받는 지역이다. 유저는 버프를 통해 순간 강해질 수 있지만 밤에는 강력한 몬스터가 등장하고 다른 진영 유저와 PvP도 가능하다.

<에어>는 만렙까지의 성장 과정보다, 만렙 이후 콘텐츠에 주목했다.

RvR 필드는 적 진영 유저와 항상 교전이 가능한 지역으로, 공동 목표를 두고 경쟁을 벌일 수 있다. 위에서 언급한 주거지는 각종 아이템을 생산 가능한 시설로 게임 각 지역에서 획득한 자원을 재배해 농작물을 얻거나 앞마당을 꾸밀 수 있다.

 

CBT에서는 소서리스를 비롯해 어쌔신, 워로드, 미스틱, 거너 등 총 5개 직업을 선보일 예정이다. 유저는 ‘전술 전환’으로 하나의 직업 당 두 가지 전투 스타일로 플레이할 수 있다. ‘전술 전환’은 전투 중에도 가능하며, 일회성 스킬 주문서를 섞어 플레이하면 보다 강력하면서도 다양한 플레이가 가능하다.

게임의 주요 성장은 퀘스트를 통해 가능하지만, 지루하지 않도록 긴급 퀘스트도 플레이할 수 있다. 필드에서는 무작위 ‘월드 퀘스트’도 벌어진다. 약 20여 종의 퀘스트가 제작됐다. ‘월드 퀘스트’로는 공중에서 벌이는 레이싱, 배틀로얄 데스매치, 공중 보스전 등 다양한 미니게임으로 준비되어 있다.

 

비행선 및 여러 이동수단도 만날 수 있다. 김형준 PD는 비행선은 중요한 전투 수단으로, 유저가 성장하면서 능력치, 외형 커스터마이징을 할 수 있다”고 말했다. 비행선은 탑승 인원부터 종류, 외형, 색상 등을 커스터마이징 할 수 있으며 비행선 외에 오토바이나 와이번, 요트, 제트팩 등 추가 이동수단도 제공된다.

 

<에어> 1차 CBT에서는 성장과정은 일종의 튜토리얼로, 블루홀은 비행선으로 대규모 유저가 모여 비행 함대전을 하는 것에 초점을 맞추고 있다. 지스타 2017 블루홀 부스에서는 ‘용의 협곡’이라는전장을 만날 수 있으며, 1차 CBT에서는 추가로 ‘북풍의 영역’이라는 거대 전장을 만날 수 있다.

​다음은 현장에서 진행된 질의응답 내용 전문.

블루홀 김형준 PD.


디스이즈게임> 만렙까지 걸리는 시간이 짧다고 했다. 혼자서도 충분히 도달 가능한가?

 

김형준 PD: <에어>는 혼자서도 충분히 만렙에 도달할 수 있다. 퀘스트만을 통해서도 성장 가능하다. 퀘스트가 지루하다면 월드 퀘스트를 통해서도 성장할 수 있다. 내부에서도 많은 플레이 테스트를 진행하고 있는데, 어떤 유저는 닭싸움만으로도 만렙을 달성하더라(웃음).

 

 

스팀펑크 세계관을 강조했다. 판타지 요소도 있는 만큼 어떻게 부각시킬 생각인지?

 

최초에는 과거 MMORPG처럼 사냥을 하게 되겠지만, 후반부로 갈수록 비행선 플레이가 늘어난다. 이족 탈 것 병기라던지, 75인승 함대도 만날 수 있다. 점점 기계문명이 많이 나타난다. <에어>의 적 세력이 ‘검은 사도’인데, 이들은 기계화로 이루어진 집단이다.


다른 플랫폼 확장도 가능할까? 컨트롤러도 지원 가능한가?

 

많이 고려하고 있다. 조작 역시 이런 고민이 많이 적용된 부분이며, 블루홀 내부에서는 타 플랫폼 포팅 전담 팀이 있어서 긴밀히 협의하고 있다.

 

 

최근 언리얼 엔진4 게임이 많이 나오고 있는데, 언리얼 엔진3를 사용한 이유가 궁금하다.

 

개발 당시 많이 고민했던 부분이다. 게임에 등장하는 포탄이나 실시간 발사체 등 다른 대상의 스킬을 피하는 기술은 블루홀이 가진 뛰어난 기술 중 하나라고 생각하는데, 이를 언리얼 엔진4에 적용하기 위해서는 많은 시간이 걸리게 된다. 따라서, 언리얼 엔진3를 사용했다.

 

블루홀은 온라인에서 수천 발의 발사체가 발생해도 버틸 수 있는 서버를 가지고 있다고 자부한다. 이 때문에 아쉽지만 언리얼 엔진4를 포기했다. 유저들에게 게임의 즐거움을 주는 것이 중요하다고 생각한다.


<에어>만의 강점이 있다면?

 

‘남다른 플레이 경험’이라고 말할 수 있다. 구체적으로 말하면 비행선은 ‘날아다니는 땅’이라고 표현할 수 있을 것 같다. 땅 위에서 이벤트를 진행하거나 전투를 할 수도 있으며, 타 유저와 함께 이동할 수도 있다.

 

두 번째는 ‘탐사 임무’ 지역이 매우 독특할 것이다. 과거 일반 필드 사냥과 다르게 일시적인 버프 아이템을 습득해 순간적으로 강력한 플레이를 펼칠 수 있다. 유저들이 지루하지 않도록 성장과정에서 다양한 몰입 요소를 적용했다.

 

 

주거지에서는 하우징도 가능한가?

 

집을 꾸미거나, 내부를 꾸미는데 초점이 맞춰져 있지 않다. 앞마당이 매우 중요한 역할을 한다. 탐사 임무나 RvR 필드, 인스턴스 던전을 돌아 얻은 아이템을 심으면 시간이 지나서 수확할 수 있다. 몬스터를 커스터마이징 해서 펫이나 탈 것으로 활용도 가능하다.


지스타에서는 총 몇 대의 시연대, 콘텐츠가 제공되나?

 

20 대 20 전장을 플레이할 수 있을 것이다. 비행선을 활용한 전장이 고레벨 콘텐츠이기 때문에, 사전에 유저를 위한 교육도 준비하고 있다. 게임 초반 플레이를 경험할 수 있는 시연대도 준비하고 있다.

 

 

비행선을 활용한 공성전도 가능할까?

 

<에어>가 내년 중 완성되면 길드 공성전이 중요한 콘텐츠가 될 것으로 기대한다. 타인의 비행선을 급습하거나 PvP를 벌이기도 하고 75인승 비행선을 파괴할 수도 있다. 현재는 공중 요새를 차지하는 콘텐츠도 개발 중이다.

 

 

비행 콘텐츠는 새롭다고 보기 어렵다. 잡게 된 배경은?

 

과거 여러 게임을 통해 비공정을 접했지만, 대부분 이동에 그쳐 아쉬웠다. <에어>의 비행선은 이동을 비롯해 전투 등 보다 폭넓은 플레이를 제공한다. 또한 넓은 공간에서 유저들의 플레이가 산개해서 중구난방 플레이가 되지 않도록 전략적인 부분도 구성했다. 비행선 위에는 굉장히 큰 화기들도 올려진다. 그것들을 커스터마이징 하면 아마 그동안의 비행 콘텐츠와는 많이 다를 것이다.

 

영상에서 보면 구름도 있는데, 이는 게임에서 실시간으로 생성되는 것이다. 구름에 숨는 등 전략적인 플레이가 가능하다.


콘텐츠 커스터마이징은 기존 UCC와 조금 다른데, 어느 정도까지 세팅 가능한가?

 

구체적으로 말씀 드리기는 어렵지만, 내부 목표는 유저가 원하는 퀘스트를 자동으로 생성하는 것이다. 남은 개발 기간 동안 발전시켜 유저마다 선호하는 타입의 퀘스트를 제공할 수 있도록 할 예정이다.

 

<에어>는 레벨 격차 없이 모든 곳에서 플레이 가능하다. 몬스터의 난이도를 조절할 수도 있으며 이를 통해 더 많은 보상도 얻을 수 있다. 캐릭터 스킬도 모두 커스터마이징 가능해 다양한 전투를 경험할 수 있다.

 

 

내부에서 가장 좋은 반응을 얻은 콘텐츠는?

 

‘전장’ 콘텐츠다. 비행선으로 대규모 전투를 벌이는 것은 사실 몇 번을 테스트 했음에도 재미있더라. 자신 있다. 두 번째는 ‘월드 퀘스트’다. 20여 개가 넘는데, 글라이딩을 하면서 링을 많이 통과하거나 경주를 하는 등도 있다. <배틀그라운드>의 영향을 받은 데스매치도 준비되어 있다.

 

 

국내, 외 출시일정, 전략은?

 

아직 확정된 부분은 없다. 유저들이 가장 선호하는 방법을 통해 서비스할 수 있도록 할 것이다.

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