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클래시 오브 클랜을 만든 회사의 비밀?

조회수 2017. 8. 25. 10:00 수정
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슈퍼셀은 어떻게 거대 모바일 회사가 되었을까
출처: http://supercell.com/en/

단 세 개의 모바일 게임으로 연 매출 87억 달러(약 10조원). 작년 슈퍼셀(SuperCell) 이라는 게임화시가 달성한 믿기 힘든 성과다. 우리나라 최대 게임 기업 '넥슨'의 작년 매출이 약 1조 6000억원임을 생각하면 더더욱 그렇다. 핀란드에서 설립된 이 회사는 2011년부터 모바일 게임을 개발, 출시했으며 3년만에 모바일 게임사의 최정상에 오른다. 슈퍼셀의 게임을 하지 않은 사람은 있어도 게임 광고를 보지 않은 사람은 없다고 할 정도로 국내에서는 많은 광고를 내보낸 것으로 유명하다. 슈퍼셀의 게임은 다른 게임들과 많이 달랐다. 슈퍼셀이 성공할 수 밖에 없었던 이유! 그 세가지를 꼽아 봤다.


1. 안정적인 네트워크, 소통이 주가 되는 게임


슈퍼셀의 대표적인 게임은 '클래시 오브 클랜'(이하 클오클) 이다. 게임 방식을 간단하게 설명하자면, 기본적으로는 자신만의 전쟁 기지를 만들어 상대방의 자원을 약탈하고, 약탈한 자원을 바탕으로 기지를 점점 성장시키는 게임이다. 여기서 끝이었다면 이 게임은 오래가지 못했을 것이다. 그러나 이름에서 들어나듯, 핵심은 클랜들간의 전쟁이다. 서로 클랜이라는 조직으로 뭉쳐 어떻게 상대방의 기지를 무너뜨릴지, 전략을 의논하고 서로 병사를 지원해야 한다. 승리를 위해서는 이러한 소통이 필수적이어서 자연스럽게 사람들간의 네트워크가 활발해진다. 이렇게 소통이 있는 게임은, 플레이어가 더 자주 게임에 접속하도록 자연스럽게 유도한다. 클랜에서 각자에게 역할과 책임을 보여하고, 게임 안에서도 사적인 대화를 나눌 수 있기 때문이다.

출처: http://goo.gl/YffcVb
클랜에서는 서로 지원병을 주고받으며, 전략을 의논한다.

2. 몇 개 없는 게임, 하지만 확실한 개성과 컨텐츠 업데이트


슈퍼셀의 게임을 보면, 양보다 질이 중요한 이유를 확실하게 알 수 있다. 2015년까지 출시한 게임은 클오클, 헤이 데이, 붐 비치. 고작 세 가지밖에 없다. 하지만 각자 컨셉은 확실하다. 클오클은 중세시대와 판타지를 결합한 전쟁 게임. 헤이 데이는 농장을 가꾸고 꾸미는 아기자기한 컨셉. 붐비치는 현대 시대를 배경으로 한 전쟁 게임이다. 각자 타겟으로 하는 연령층이 분명하다. 클오클과 붐비치는 치고박는 전쟁을 좋아할 남성들이 주 타겟이고, 헤이 데이는 아기자기하고 꾸미는 것을 좋아하는 여성들이 주 타겟이다. 이러다보니, 슈퍼셀이 유저들에게 던지는 선택지는 '우리 게임 할래 안 할래?' 가 아닌, '이런 게임도 있고 요런 게임도 있어. 입맛대로 골라!' 가 되는 것이다.

[출처] 슈퍼셀은 어떻게 거대 모바일 게임사가 되었을까|작성자 창백지기



출처: https://www.appannie.com/insights/app-annie-news/app-annie-52-top-spotlight-king-supercell
2015년까지 슈퍼셀의 게임은 단 세 개 였다.

여기에 더해, 슈퍼셀은 게임 업데이트를 엄청나게 자주 하는 것으로 유명하다. 슈퍼셀의 게임이 유명해지기 전까지, 모바일 게임 시장은 단타성 게임이 대부분이었다. 출시 후 반짝 돈을 벌고 방치되어 사라지는 게임들. 그 속에서 게임 유저들은 버려지기 일쑤였다. 그러나 슈퍼셀은 달랐다. 적어도 두 달에 한번은 다양한 컨텐츠 업데이트를 진행하면서, 유저들에게 게임을 방치하지 않고 지속적으로 관리할 것이라는 믿음을 주었다. 이런 신뢰를 쌓은 것은 유저들에게 크게 다가왔다. 대부분의 모바일 게임 유저들은 여러가지 게임을 한꺼번에 하지는 않는다. 그렇다면 오랫동안 즐길 수 있는 게임 한 가지를 골라야 하는데, 이 부분에서 슈퍼셀의 게임에 꽂힐 수 밖에 없기 때문이다.


3. 돈으로 시간을 사는 시스템


건물을 짓거나, 작물을 제배하거나, 전쟁 병사를 생산하거나, 동물을 성장시키는 데에는 모두 시간이 필요하다. 간단한 작물 제배는 10분도 채 안 걸릴수도 있고, 중요한 건물을 짓는 데에는 2주가 걸릴수도 있다. 이렇게 걸리는 시간은 현금으로 단축시킬 수 있다. 그 외에 현금이 있어야만 즐길 수 있는 컨텐츠는 일절 존재하기 않는다. 바꿔 말하면, 돈을 쓰지 않아도 시간만 있으면 돈을 쓴 사람과 동등해 질 수 있다는 것이다. 국내 여타 게임사들의 게임들은 다르다. 다른 회사가 이런 게임을 만들었다면, 현금을 써야만 지을 수 있는 건물이 있고, 현금을 써야만 기를 수 있는 작물, 동물이 존재했을 것이다. 슈퍼셀은 게임의 주 연령층이 돈을 쓰기 힘든 10대들이라는 것을 알고 있었고, 이들에게 돈 때문에 차별받는다는 느낌을 주지 않았다. 돈벌이보다 유저들의 마음을 얻는 것이 우선이었던 슈퍼셀을, 게이머들은 좋아할 수 밖에 없었다.


출처: http://goo.gl/HdVo3G
현금은 게임 내 활동의 시간을 단축시키는데 이용된다.

슈퍼셀의 게임은, 기업이 소비자들에게 어떤 방식으로 다가가야 하는지를 보여주는 좋은 사례다. 돈 벌기에 앞서, 소비자들의 마음을 이해하고, 세심한 배려와 컨텐츠를 제공하는 것. 그것은 결과적으로 기업과 소비자 모두가 웃는 전략이었다. 슈퍼셀은 일련의 사례들로 두터운 팬 층을 확보했다. 이제 그 네임벨류는 돈으로 얻을 수 없는 슈퍼셀의 큰 자산이다.

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