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"유니티 엔진의 코어는 여전히 '게임'" 유나이트 서울 2018 기자간담회 개최

조회수 2018. 5. 2. 18:43 수정
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김인숙 유니티 코리아 대표 "비게임 분야 사례 늘었지만, 여전히 코어는 '게임'"

유니티 코리아는 5월 2일 코엑스 오디토리엄에서 유나이트 서울 2018의 기자간담회를 개최했다. 이날 행사에서는 유니티 엔진이 활용된 다양한 비게임 분야 사례와 향후 발전 계획이 공개됐다.


본격적인 시작에 앞서 김원경 유니티 코리아 마케팅 이사의 유니티 엔진의 지금까지의 이력이 발표됐다. 먼저, 링크드인이 선정한 '미국에서 가장 빠르게 성장하는 직업 Top 10'에서 '유니티 개발자'가 7위에 올랐다. 10대 직업 중 브랜드명이나 회사명이 들어간 것은 유니티가 유일하다. 김원경 이사는 "그렇기에 책임감을 가지고 최상의 도구를 제공하는데 최선을 다하고 있다."라고 덧붙였다.


또, 유니티 엔진은 세계 650만 개발자가 사용하고 있다. 글로벌 모바일 게임의 50%가 유니티 엔진으로 개발 중이며, 국내에서는 TOP 50 게임 중 53%가, TOP 100 게임 중 63%가 유니티 엔진을 활용해 만든 게임이다. VR, AR에서의 비율을 보면 보면 반 이상이 유니티 엔진으로 개발 중이다. 오큘러스 리프트는 69%, HTC Vive는 74%, 기어 VR은 87%, 홀로렌즈는 91%가 유니티 엔진으로 개발 중이며, 이 수치는 각 파트너사에게 직접 확인받은 수치라고 한다.

▶김원경 유니티 코리아 마케팅 이사


이어 칼 캘러워트 유니티 글로벌 에반젤리즘 최고 책임자의 5월 출시 예정인 유니티 2018 버전에 대한 발표가 진행됐다. 칼 캘러워트는 "우리는 게임을 직접 만들지 않는다. 우리가 집중하는 건 개발자가 사용하는 엔진을 개선하는 것이다. 커뮤니티를 통해 개발자로부터 개발의 어려움을 귀담아듣고, 그 피드백을 유니티 엔진에 적용하는 것이 우리의 일이다. 매년 이런 피드백을 반영해 엔진을 출시하는데, 올해는 세 번 출시할 계획이다."라고 말하며, 유니티 2018 버전의 주요 기능을 소개했다.

▶칼 캘러워트 유니티 글로벌 에반젤리즘 최고 책임자


오는 5월 2018.1 버전이 출시되며, 여름에는 2018.2 버전이, 가을에는 2018.3 버전이 출시될 예정이다. 유니티 엔진 2018 버전이 올해 초점을 맞춘 것은 아티스트에 대한 지원 및 렌더링 파이프라인을 개선해나가는 것이며, 이외에 최적화나 성능에 대한 부분도 개선한다는 계획이다.


올해 출시되는 유니티 2018 엔진은 차세대 렌더링(Next level rendering), 머신 러닝(Machine learning) 및 엔티티 컴포넌트 시스템(Entity component system)과 C# 잡 시스템(C# job system) 및 플랫폼별로 최적화된 새로운 백엔드 컴파일러 기술인 '버스트(Burst) 컴파일러’ 등의 기능을 통한 눈부신 성능 개선이 이뤄질 예정이다.


또한, 타임라인과 시네머신을 활용해 장면을 구현하는 ‘시네머신 스토리보드(Cinemachine storyboard)’가 추가되고 오토데스크 맥스(Max) 및 마야(Maya) 등 디지털 콘텐츠 제작 툴과의 보다 원활한 연동을 통해 아티스트를 위한 워크플로가 더욱 개선되며, 최근 공개된 ‘머신러닝 에이전트 0.3(ML-Agents 0.3)’ SDK를 통해 머신러닝 기능 역시 강화된다. C# 잡 시스템을 통해 멀티 코어 프로세서를 최대한까지 활용할 수 있도록 지원하는 새로운 고성능 멀티스레드 시스템(High-performance multithreaded system) 상에서 작업할 수 있어, 엔진 성능도 극대화될 계획이다.


칼 캘러워트는 특히 2018.3 버전에서 추가되는 핵심 기능 '네스티드 프리팹스(Nested Prefabs)'에 기대가 크다고 언급했다. 네스티드 프리팹스에 대해 칼 캘러워트는 '개발자들의 작업 그 자체를 근본적으로 도와주는 기능'이라고 설명했다. 이와 함께 시장에서 수명이 긴 게임을 만드는 한국 개발사들을 서포트하기 위해 '장기 서포트(Long-Term Supported)'를 제공한다.


이날 간담회에서 칼 캘러워트는 실세계 물체에 3차원 컴퓨터 생성 이미지를 겹쳐놓는 헤드 마운트 VR 디스플레이를 개발하는 미국의 스타트업 '매직 리프(Magic Leap)'와 공식 파트너십을 체결, '매직 리프 원(Magic Leap One)'의 개발을 지원하고 있다고 밝혔다.


여기에 구글의 '데이드림 뷰(Daydream Vies)'와 5월 2일 출시된 '오큘러스 고(Oculus Go)'에 대해서도 지원한다. 특히, 오큘러스 고의 경우 출시 첫날부터 개발자들이 바로 오큘러스 고에 맞는 콘텐츠를 개발할 수 있다. 칼 캘러워트는 기어 VR 콘텐츠 개발과 동일한 워크 플로우로 개발할 수 있다고 설명했다.


끝으로 칼 캘러워트 유니티 글로벌 에반젤리즘 최고 책임자는 "생태계가 성공하기 위해서는 파트너와의 협업이 중요하다. 계속해서 이들과 관계를 구축하고 확장해나가고 있다. 파트너사가 지원하는 모든 기능을 2018.1 버전에서 사용할 수 있다. 한국은 게임 제작 선진국이다. 한국 게임 시장에서 주요 스튜디오는 이미 유니티 2018.1을 이용해 새로운 기술을 활용한 게임을 개발 중이다."라고 말하며 발표를 마쳤다.


한편, 간담회에서는 주요 파트너사들의 유니티 엔진 적용 사례도 간단히 발표됐다. 먼저, SK텔레콤의 전진수 미디어기술원 이머시브미디어랩 팀장은 VR 기기를 쓰고 가상공간 속으로 들어가 다른 참여자들과 동영상 콘텐츠를 보면서 대화하는 ‘옥수수 소셜 VR’을 소개하고, 사람 모습의 아바타와 마주보며 대화할 수 있는 '홀로박스(HoloBox)' 사례를 선보였다.

▶SK텔레콤의 전진수 미디어기술원 이머시브미디어랩 팀장
▶옥수수 소셜 VR은 올해 안에 서비스될 예정이다. 우선은 VR을 지원하는 안드로이드 스마트폰에서만 가능하며, 기존 옥수수 고객에게는 무료로 제공될 예정이라고 한다.


스마트스터디 이주현 부사장은 "'핑크퐁 율동 프로젝트'에 유니티 엔진을 활용, 기존 자사가 보유한 콘텐츠의 3분의 2의 퀄리티를 10분의 1의 제작비로 제작이 가능해졌다."며 생산성이 크게 향상됐다는 사례를 발표했다. 또, 세계적으로 큰 인기를 끌었던 '핑크퐁 상어가족'의 율동 애니메이션을 간단히 선보이기도 했다.

▶스마트스터디 이주현 부사장
▶핑크퐁 율동 프로젝트는 2017년 11월 개발을 시작해 2018년 6월 제작을 마무리한다고 한다. 좀 더 자세히 물어보니 개발 공정을 확실히 정해놓고 작업하니 3명이 5일에 한 편, 한 달에 8편씩 율동 애니메이션을 만들 수 있다고...


- 언리얼 엔진으로 만든 게임은 '언리얼 엔진으로 개발했다.'라며 브랜딩을 많이 하는데, 유니티 엔진은 이런 게 드물다. 어떤 이유에서인가?

김인숙 유니티 코리아 대표: 유니티 엔진의 라이선스 계약을 할 때 굳이 유니티 엔진으로 만들어진 게임이라는 걸 강조해달라고 마케팅 조항으로 넣지 않는다. 개발사들 역시 자신이 만든 게임을 언급할 때 굳이 유니티 엔진으로 만들었다는 것을 언급하길 원하지 않는다. 왜냐하면 게임이 성공하려면 엔진이 무엇인가보다는 게임성과 서비스가 더 중요하기 때문이다.

하지만 최근에는 너무 알려지지 않아 위기감이 조금 생기기도 했고, 모든 개발자에게 공평한 기회를 드리고 싶어서 'Made with Unity'를 진행하고 있다. 모든 개발자에게 같은 공간, 같은 자리를 제공하고, 유니티나 네티즌 투표로 선정된 게임을 우리의 마케팅 채널에서 소개하는 게 목표다.

▶김인숙 유니티 코리아 대표


- 최근에는 게임 분야보다는 비게임 분야에 집중하고 있는 것 같다. 게임 개발자 입장에서는 게임 분야에 소홀한 게 아니냐는 반응이 나올 수도 있을 것 같은데.

김인숙: '유니티 엔진의 코어는 게임이다.' 본사 대표가 전사적으로 이야기한 내용이다. 게임 엔진으로 시작한 회사인데, 갑자기 비게임 분야로 넘어가면 당장 유니티 내부 개발자들도 헷갈린다. 정말 중요한 건 코어인 게임이고, 이를 활용해 비게임 분야로 진출하고자 한다. 비게임이라고 해서 특정 영역을 위해 뭔가 새로 만드는 건 아니다. 우린 게임이 종합 엔터테인먼트이자 최고의 예술작품이라 생각한다. 게임을 개발하고 혁신하면서 만들어진 결과물이 비게임 분야에서 활용되는 것이다.

물론, 비게임 분야에서 원하는 바가 조금씩 다르다. 이런 부분은 추가로 개발해야겠지만, 기본적으로 우리는 게이머를 만족시키기 위한 게임을 만드는 게임 개발자를 만족시키려고 하기 때문에, 게임 개발자가 실망할 일은 없다고 할 수 있다.

김원경: 리얼타임 3D의 꽃은 역시 게임이다. 우리가 개발하는 애니메이션 관련 기술이나 리얼타임 스토리텔링 기법은 단순히 비게임 분야에서만 활용되는 게 아니라, 게임에도 다시 적용되고 있다. 기본적으로 게임을 개발하기 위해 완성도나 기능을 정교화해가면서 가능성을 확장해나가고 있다고 봐줬으면 한다.

칼 캘러워트: 이런 질문을 많이 받는다. 유니티 엔진은 게임이든 영화든 아트든 자동차 분야든, 결국 스토리텔링을 위한 툴이다. 여러 산업에 걸쳐 서로에게 영감과 배움을 준다. 예를 들어, 벨기에에 있는 공장을 만드는 회사는 유니티의 데모 'ADAM: Episode 3'를 보고 영감을 얻고 이를 자신의 공정에 적용, 고객에게 프로토타입을 보여주는 기간이 3개월에서 2주로 단축됐다고 한다. 이는 굉장히 훌륭한 사례다. 이처럼 게임이나 비게임이나 똑같이 툴을 이용해 스토리텔링을 하는 게 주 목적이다. 분야를 따지기보다는, 각자 전문성을 갖고 스토리텔링을 어떻게 잘 할 수 있느냐가 더 중요하다.


- 2018.3의 네스티드 프리팹스가 어떤 것인지 더 자세히 설명해달라.

존 엘리엇 유니티 기술이사: 수년간 개발자들이 요청해 온 기능이다. 여러 파트로 된 게임 에셋을 하나로 빌드할 수 있게 해주는 기능으로, 워크플로우의 범용성이 커져 더 큰 규모의 팀이 협업할 수 있게 된다. 또, 네스티드 프리팹스를 활용하면 아티스트, 프로그래머가 더 긴밀하게 협업할 수 있다. 프로그래머와 아티스트가 각자 다른 작업을 하지만, 이를 플레이어가 최종적으로 보게 되는 씬에 통합할 수 있게 된다.

▶존 엘리엇 유니티 기술이사

- 유니티 엔진 2018을 아우르는 키워드가 있다면?

존 엘리엇: 유니티에서는 너무 많은 일이 진행되고 있다. 새로운 분야로 확장해나가려고 하기 때문에 한 단어로 설명하기 어렵다.

칼 캘러워트: 굳이 말하자면, 그냥 '유니티'라고 말할 수 밖에 없을 것 같다.

김인숙: 지금도 그렇고 예전도 그렇지만, 우리가 추구하는 건 단 하나 '개발자 지원'이다. 우리가 원하는 대로 그려가는 그림도 있겠지만, 개발자들의 의견을 반영해서 더 나은 빌드가 나오기 때문에, 키워드는 '개발자 지원'이라고 할 수 있겠다.

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