[지스타2017] "남다른 도전, 너그럽게 지켜봐달라" 블루홀 '에어' 개발자 인터뷰

조회수 2017. 11. 19. 00:17 수정
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"12월 열리는 CBT에서는 다수의 유저가 함께 즐길 때 발생할 수 있는 문제점을 찾는 게 가장 큰 목표"

배틀그라운드로 게임 시장을 떠들썩하게 하고 있는 블루홀이 지난 11월 9일 신작 MMORPG '에어'를 발표하며 다시금 유저들의 주목을 받았다. 게다가 공개하자마자 11월 16일 개최되는 지스타 2017에 시연 출품을 하는 데다가 12월에는 CBT를 진행한다고 밝혀 눈길을 끈다.

▶지스타 2017 에어 부스


앞서 배틀그라운드의 성공으로 인해 기대하는 유저들도 있지만, '도전'이라는 키워드와 함께 색다르고 다양한 콘텐츠를 내세우고 있어 제대로 완성될 수 있을까 우려하는 유저들도 있다.


블루홀은 에어를 어떻게 만들어나가고 있을까? 지스타 2017을 방문한 블루홀 김형준 PD에게 이야기를 들어봤다.

▶블루홀 김형준 PD


- 지스타에서 전체적인 관람객 반응은 어땠는가?

김형준: 17일 아침에서야 지스타에 도착해서 제대로 모니터링하진 못했다. 곧바로 CBT가 있기 때문에 전날 밤 늦게까지 버그를 잡았다. 지스타에서는 전열에는 과거 MMORPG 식의 콘텐츠를, 후열에는 만렙 이후에 즐기는 전장 콘텐츠를 배치했다. 양쪽은 분위기가 굉장히 다르다. 전열은 땅 위에서 즐기는 형태고, 후열은 공중에서의 플레이가 주가 된다. 그래서인지 두 쪽을 다 하신 분들은 굉장히 낯설어하더라. 심지어 이전 인터뷰에서는 둘이 다른 게임이냐고 물어보는 기자도 있었다.

이외에도 따로 이야기를 들었던 건 게임이 조금 어렵다는 것이었다. 이번 지스타 버전에서는 클래스도 반절만 공개하고, 스킬도 반절만 공개했다. 따로 학습 구가닝 없어서 최대한 줄여놨다. 그럼에도 어렵다는 유저들이 있었다. 특히 비행선 조작이 그랬다.


- 비행선이 X, Y는 물론 Z축까지 있어서 타깃을 맞추는 게 너무 어려웠다.

김형준: 실제로 이 콘텐츠를 만든 건 되게 오래됐다. 팀원들과 계속 해보고 있는데, 시간이 지날수록 나는 그대로인데 팀원들은 점점 익숙해지더라. 지스타에서는 보기 어려웠겠지만, 팀원들은 비행선을 몰지 않고 다른 사람 비행선에 올라타서 직접 공격한다. 사실 비행선에 기관총을 둔 것도 그것 때문이다. 나도 조타기를 놓고 기관총을 잡아야 겨우 쫓아낼 수 있었다. 그래서 에어의 공중전은 비행선을 모는 사람도 있지만, 비행선을 하이재킹하는 사람이 어우러져 싸우는 것이다.


- 이번에 CBT하는데, 언제부터 비행선을 얻게 되는가?

김형준: 게임 시작하고 6시간 정도면 얻을 수 있다. 20시간 정도 되면 조작하는데 어려움이 없을 것이다. 성장 과정에서 비행선 조작에 익숙해질 수 있도록 몬스터 사냥이나 탄도를 피하는 등의 튜토리얼도 많이 넣었다. 사람에 따라 나뉠 수 있는데 익숙해질 것이라 생각한다.


- 콘텐츠 커스터마이즈에 대해서 좀 더 구체적으로 설명해달라.

김형준: 만렙까지 발전시켜야하는 목표다. 대표적으로 제네레이션 퀘스트가 있다. 우리는 'G퀘'라고 부르는데, 플레이어의 위치 기반 정보를 중심으로 8개 패턴의 퀘스트를 만들어주는 것이다. 예를 들어, 주변에 정예 몬스터가 있으면 정예 몬스터와 관련된 퀘스트를 만들어준다. 퀘스트 종류는 수집이면 수집, 사냥이면 사냥 플레이어가 원하는 대로 정할 수 있다. 물론, 이 G퀘 만으로도 만렙을 찍을 수 있다. MMORPG 골수 유저를 데려와 테스트를 한 적이 있는데, 자기는 이게 제일 효율이 좋다며 G퀘만 가지고 만렙을 찍더라.

개발자들에게는 굉장히 많은 항의를 받았다. 왜 이런 재미없는 걸 만드냐고. 개발자들도 과거와 달리 만드는 것에 두려움이 많다. 또, 퀘스트를 기계가 만들게 하는데 우리가 필요 없는거냐 물어보기도 하고... 하지만 개발자가 직접 만들 수 있는 양에는 한계가 있다. 수백, 수천개를 직접 만들어내는 건 불가능에 가깝다. 그래서 유저들이 직접 만들게 한 것이다.

퀘스트 외에도 스킬의 속성이나 기능 조정, 탈 것이나 비행선의 외형 변경 등이 가능하다. 우리는 유저들에게 선택지를 많이 준 게임에 가깝다고 생각해달라. 나중에는 G퀘에도 속성을 부여해 원하는 걸 알아서 계속 만들어주는 것도 넣으려고 한다.

인던도 커스터마이즈할 수 있긴 한데 이번 CBT에서는 꺼놨다. 한정된 기간 내에 월드퀘스트나 4~5개의 인던도 즐기면서 만렙을 달성해야하니 말이다.


- 월드 퀘스트와 'G퀘'는 다른가?

김형준: 전혀 다르다. 월드퀘스트는 일종의 미니게임이다. 레이싱 형태도 있고, 글라이딩으로 링을 통과하거나 배틀그라운드처럼 배틀로얄도 있다. 유저들이 인던보다 이걸 더 즐겨하는 걸 봤다.

- 커스터마이즈로 인해 서버나 유저 개인의 PC에도 과부하가 생길 수 있다. 목표로 하고 있는 사양은 어느 정도인가?

김형준: i5에 GTX 970을 목표로 하고 있다. 최근에는 배틀그라운드가 이를 많이 올려줘서 부담이 덜하다. 760 정도에서도 돌아갈 수 있게 만들고 있지만, 굉장히 많은 사람들이 커스터마이즈를 하면 부하가 많이 걸릴 수 밖에 없다.


- 최적화에는 별 문제 없다는 것인가?

김형준: 지금은 그렇다. 전장도 30:30인데 유저가 모이면 느려지는 건 당연하다. 방법이 없다. 게임의 콘텐츠에서 이를 느끼긴 하겠지만, 방법이 없다.


- 75인승 대형 비행선이 나온다고 했는데, 훨씬 큰 규모의 공성전인가?

김형준: 요새 점령을 위한 비행선이 75인승 대형 비행선이다. 지스타2017 전장 부스에서 타고오는 배가 바로 75인승 대형 비행선이다. 개발팀 안에서는 조종이 가능하지만, 너무 크다보니 이러저리 부딪히는 일이 많아서 엄청 큰 전장의 요새전에 넣으려고 한다. 또, 75인승 대형 비행선에는 많은 함포와 기관포를 장착할 수 있고, 다수의 비행선을 싣는 항공 모함의 역할도 한다. 아쉽게도 이번 CBT에서는 만나볼 수 없다.


- 75인승 대형 비행선은 어떻게 컨트롤하는지 궁금하다.

김형준: 현재는 따로 생각해두지 않았다. 나중에 요새전에서 75인승 대형 비행선을 운전하는 이는 에어에 대한 이해도가 굉장히 높은 분일 것이라는 생각은 했다. 이런 걸 만들게 된 계기가 기존 RvR 게임에서는 유저들이 사방팔방으로 뛰어다녀서 전략적인 포지션을 잡기 어려웠기 때문이다. 에어는 배에다가 다 싣고 가기 때문에, 전략적인 움직임을 취할 수 있을 것이라 본다.


- 과금 모델은 어떤 방식을 생각하는가?

김형준: 게임성을 해치지 않는 범위에서 넣을고 한다. 모든 개발자가 그렇겠지만, 우리도 Pay 2 Win의 구조는 만들지 않으려고 한다. 에어가 잘 된다면 과금 모델을 붙일 게 많다. 주거지에 심는 씨앗이나 묘목 등 다양한 키울 거리나, 탈 것에 쓸 수 있는 특이한 외형을 가진 몬스터의 외형과 무늬를 제공할 수도 있다. 탈 것이나 비행선도 마찬가지고. 이외에도 에어에는 다양한 경험이 있기 때문에, 다양한 경험을 할 수 있는 과금 모델을 붙이는 게 이상적이라고 생각한다. 개인적으로는 요트를 넣고 싶은 생각도 있다.

- 현재 개발 진척도는?

김형준: 6~70%정도 완성한 것 같다. CBT는 조금 늦게 시작한 편이다.


- 오픈 전까지 몇 회의 CBT를 할 계획인가?

김형준: 이번에 한 번, 내년에 한 번 하려고 한다. 런칭은 내년 말쯤을 목표로 하고 있다.


- 진영전을 위해서는 진영간 인구 비율이 중요하다. 한 쪽으로 쏠리지 않도록 하기 위한 대책이 있는가?

김형준: 그 동안 이런 게임을 많이 만들었다. 에어에서는 처음이 아니라 후반부에 진영을 선택하게 되는데, 그 때 인구 수를 통제하려고 한다. 하지만 라이브 서비스할 때는 진영 간 격차가 생기는 건 피할 수 없다. 가장 적극적으로 대응하는 방법은 서버 통합이겠지만, 우리는 좀 더 정교한 방법을 적용했다. 에어에 등장하는 몬스터들은 모든 진영의 적인데, 이 몬스터들은 더 강한 진영의 플레이어를 우선적으로 노린다. 이처럼 몬스터를 가지고 균형을 맞춰보려고 한다. 이외에도 몇 가지 방법이 더 있다.


- 2018년에 출시를 예고하는 PC게임들이 많다. 에어는 이들과 비교해 얼마나 경쟁력이 있을 것이라 생각하는지 궁금하다. 또, 블루홀 입장에서는 테라와 배틀그라운드 이후 새로운 성장동력으로 어느 정도의 의미를 부여하고 있는가?

김형준: 경쟁작들과의 경쟁은 피하고 싶다. 에어가 경쟁력이 없다고 생각하진 않지만, 다른 게임들이 워낙 잘 만든 게임이라고 생각하기 때문이다. 목표라고 하면 다른 경쟁작들을 이기고 더 좋은 평가를 받는 것이겠지만, 냉정히 말해 규모의 차이가 심하다. 우리 팀이 이런 규모의 차이를 뛰어넘을 수 있을지는 잘 모르겠다.

에어는 기술적으로 큰 도전도 있고, 특별 서버 같은 새로운 시도도 하고 있다. 의미있는 도전을 지향하고 있는데, 이는 블루홀의 개발 방향과도 일치한다.

탈 것을 많이 만든 것도 비행선에 대한 도전의 결과다. 비행선을 가지고 테스트를 진행하다가 비행선이 터진 일이 있었는데, 팀원이 어떻게 돌아가야하냐고 물어보더라. 게임의 배경이 공중이다보니 미처 생각하지 못했던 문제였다. 그래서 하늘 위를 날 수 있는 굉장히 다양한 탈 것을 만들게 됐다. 제트팩도 있고 날개 달린 말, 오토바이, 양탄자도 만들었다. 혹시나 유저들이 이런 일을 겪게 된다면, 인벤토리를 열어보라. 분명 뭔가가 있을 것이다.


- 테라나 배틀그라운드 모두 해외에서도 잘 됐다. 에어도 해외 시장을 타겟으로 개발 중인지 궁금하다.

김형준: 따로 타겟을 두진 않았다. 글로벌 시대에 국내나 해외나 별 차이는 없다고 본다. 하지만 한국 게임이 외국에 나갔을 때 거부감을 느끼게 하는 요소는 상당히 많이 제거했다. 대표적으로 그래픽인데, 한국에서는 굉장히 좋아하지만 해외에서는 거부감을 느끼는 것도 있다. 에어는 개발 초창기부터 이런 요소가 없도록 해외 관계자에게 자문을 구하고 있다. 해외 기자들과도 인터뷰했었는데, 일단 에어에는 그런 문제가 없다고 하더라. 개발을 시작했던 때부터 심각하다는 걸 많이 느꼈던 것이라 많이 신경쓰고 있다.


- 해외 서비스 계획이 궁금하다.

김형준: 북미, 유럽, 일본은 계약이 됐다. 러시아에서도 계속 연락을 주고 있다. 하지만 개발이 먼저라서 급하게 해외 서비스 계약을 잡거나 하지는 않으려고 한다. 다양한 곳에서 연락이 오고 있고, 열린 자세로 있다는 걸 알아주었으면 한다.


- 배틀그라운드는 PC 플랫폼에서 XboxOne로도 출시했다. 에어도 PC 외의 플랫폼으로 전개할 계획이 있는가?

김형준: 블루홀에는 콘솔 포팅을 담당하는 팀이 있다. 그 팀도 우리와 같은 엔진을 사용하고, 우리가 그 팀의 기술을 이전 받아 훨씬 쉽게 포팅할 수 있다. 자신 있다. 콘솔 외에도 다른 플랫폼도 고려하고 있다. 모바일도 염두에 두고 있지만 크게 진척되진 않았다. 그래도 요즘에는 PC 게임을 모바일로 옮기는 게 굉장히 많이 활성화되고 있어서 이를 활용하면 쉽게 될 것이라 본다. 테라도 테라M으로 만들어지고 있으니 말이다.

- 만렙이 30인데 얼마나 걸리는 지 궁금하다.

김형준: 에어는 사내 테스트를 많이 하는데, 게임을 정말 잘하는 유저를 데려와서 테스트를 한 적이 있다. 그 유저가 14시간을 쉬지 않고 게임을 하더니 만렙을 찍더라. 그 유저가 말하길 일반인이라면 많게는 두 배 정도 걸릴 것 같다고 했다. 그래서 30시간 정도면 만렙을 찍을 수 있지 않을까 생각한다. 


- 만렙 찍는 시간을 짧은 편인데, 요즘 트랜드에 맞춘 것인가?

김형준: 처음에 땅이 아예 없는 MMORPG를 만들어볼까 했다. 하지만 새로운 도전의 가장 큰 문제는 사람들이 불편하게 여기는 것이다. 그래서 게임 초반에는 과거 MMORPG와 비슷하게 땅에서 시작하고, 틈틈히 비행선이나 하늘을 나는 탈 것에 익숙해지도록 했다. 물론, 레벨업을 지루하게 느끼는 것도 고려해 빠르게 핵심 콘텐츠로 넘어가게 하려고 한 것도 있다.


- 비행선이 주요 콘텐츠인 만큼, 포탈 같은 순간이동 수단을 덜 만들지 않았을까 싶은데, 비행선을 타고 다른 지역으로 이동하는데 걸리는 시간이 궁금하다.

김형준: 중간중간 거점이 둬서 거점으로 포탈 이동을 한 다음에 비행선을 꺼내 플레이할 수 있게 했다. 어디서나 비행할 수 있으므로 포탈 이동 없이 비행선으로만 가는 것도 가능은 하다.


- 비행선을 주차해놓고 멀리 떨어지면 바로 다시 소환할 수 있는가?

김형준: 일정 시간이 지나면 사라지는데, 이러면 다른 데서 소환할 수 있다. 하지만 타인이 비행선을 파괴할 수 있고, 파괴될 경우 따로 수리해야하기 때문에 가급적이면 소중히 다루길 바란다. 게임이라는 게 너무 편하기만 하면 모든 게 무가치해질 수 있다.


- 전장 같은 대규모 PVP에 중점을 둔 것 같은데, 대규모 레이드는 없는가?

김형준: 에어의 필드에는 구름이 있다. 서버와 싱크되기 때문에 구름에 숨을 수도 있지만, 좋은 비행선을 타면 구름 위(성층권)으로 올라갈 수 있다. 바로 이 구름 위에서 레이드 몬스터를 만날 수 있다. 다만, 배 위에서 공략해야하는데 쉽지 않았다. 레이드 몬스터가 쓰는 광역 공격이 배가 덮일 정도로 넓은 데다가, 파티원들의 공격 사정거리도 다양해서 배를 운전하는 선장이 욕을 먹을 일이 많더라. 비행선으로 대규모 레이드하는 걸 선보이고는 싶지만, CBT에서는 유저들의 불만을 살 것 같아서 제외했다.

- 스팀펑크를 내세웠지만, 스팀펑크 같지 않다는 의견도 많았다. 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

김형준: 스팀펑크라고 이야기한 건 이전 MMORPG와는 다른 설정으로 만들고 싶어서 개발 메시지로 주입한 것이다. 설정적으로는 과거 기계 문명이 지배하던 시대에서 행성이 파괴돼 모두 사라지고, 부유도에 있는 존재들이 기계 문명을 복구하기 위해 마법 능력을 가진 플레이어를 소환했다. 그래서 게임에는 판타지적인 것도 있고, 기계장치 흔적도 많다. 사실 스팀펑크 관련해서 위키백과 정의를 찾아봤는데 해석하기 나름이라 조금 애매하더라. 스팀펑크 세계관에 매료된 분들이 보기에는 에어는 조금 부족할 수도 있다는 생각도 든다.


- 혹시 특이한 버그가 있었나?

김형준: 공중 콘텐츠와 관련된 버그가 있었다. 비행선끼리 겹치는 도중에 스페이스바를 눌러 점프하면 비행선 안으로 들어간다거나 하는, 지금 기술로는 풀기 어려운 문제도 있었고, 비행선으로 NPC를 깔아뭉개거나 문을 막는 등 팀원들의 꼬장질로 활용되는 버그고 있었다. 왜 자꾸 이런 걸 하냐고 하니까 재미있다고는 하는데, 너만 재미있지 나는 괴롭다고 하면서 다 수정했다. 버그는 정말 끝이 없다.


- 콘텐츠도 다양하고 고려할 게 많다. 업데이트가 쉽지 않을 것 같은데.

김형준: 업데이트는 훨씬 더 쉬울 것 같다. 에어는 콘텐츠를 규격화해서 만든 게 많기 때문이다. '클래스 별로 성별 선택이 불가능하지 않냐'고 물어보는 이도 많은데, 사실 우리는 캐릭터가 남성과 여성 둘 밖에 없다. 이전에 선보인 건 전부 커스터마이즈로 만든 것이다. 우리가 만약 종족이나 클래스를 나누기 위해 모두 다른 외형으로 만들면 업데이트할 때 더 많은 시간과 비용이 들어간다. 반면, 에어는 남성과 여성 하나 씩만 만들면 되는 식이다. 그런 설계는 잘 되어있다.


- 고렙과 저렙이 함께 플레이할 수 있다고 했는데, 저렙 지역에 고렙이 와서 꼬장을 부리는 것도 가능한가? 

김형준: 그건 막았다. 고렙이 저렙을 도와주는 걸 막지 않았다는 이야기다.


- CBT 이후에 특별서버를 운영한다고 했는데, 특별서버가 정확히 무엇인지 궁금하다.

김형준: 괴작을 만들다보니 별게 다 있었다. 게임을 만든 지 오래됐다보니 밸런스를 맞춰도 누구는 쉽다그러고 누구는 어렵다고 그런다. 요즘 같은 때에는 개발자가 정한 기준만을 제공하는 건 너무 옛스럽지 않을까? 어떤 유저는 쉽게 하고 싶어하고, 어떤 유저는 어렵게 하고 싶어할 것이다. 그래서 특별서버를 만들었다. 본 서버와는 다른 텐션이 높은 플레이가 가능하다.

요즘 아이가 많이 커서 다양한 게임 방송을 보는데, 하나의 게임을 다양한 형태로 재생산하더라. 우리 게임도 하나의 모습으로만 둬야할 필요는 없다고 생각했다. 이상한 것들 많이 해보면서 이 안에서도 새로운 가능성을 만날 수 있고, 더 재미있는 걸 만드는 것으로 이어진다고 본다. 다만, 유저들이 본서버보다 여기가 더 재미있다고 할까봐 걱정이다.


- 12월 진행하는 CBT의 목표는?

김형준: 정말 많다. 3년 10개월 정도 계속 만들면서 개발팀에게 했던 말이 있는데, "잘 만들지 못하겠으면 괴작이라도 만들어보자"라고 했다. 그래서 남다른 시도를 한 게 많다. 팀원은 100명 밖에 되지 않아서 테스트를 많이 못해본 만큼, 많은 이와 플레이할 때 생길 수 있는 문제가 있다고 봤고, 비행선이 동시에 100대가 뜨면 어떻게 될까 하는 두려움도 있다. 여러 사람이 함께 플레이했을 때 발생할 수 있는 문제점을 찾는 게 우리의 가장 큰 목표다.

콘텐츠 커스터마이즈도 우리에게 큰 도전이다. 개발자가 엄청 많은 여유로운 팀이 아니라서 도전을 벌인 만큼 수습해야하는 것도 많다. 이를 유저들이 어떻게 봐줄지 걱정이 되기도 하지만, 남다른 재미에는 남다른 버그도 많으니 너그러운 마음으로 봐주시면 최선을 다해 게임을 개선해나가겠다.


- 곧 CBT를 통해 유저들을 만나는데, 각오 한 말씀 부탁드린다.

김형준: 남다른 도전에는 남다른 버그도 많다. 그리고 도전하는 데는 용기가 필요하다. 시행착오가 많아도 너그러운 마음으로 지켜봐주시면 최선을 다해 만들겠다. 너무 비난만 하면 주눅들어서 못한다. 그러니 너그러운 마음으로 지켜봐주시면 결코 포기하지 않고 남다른 재미를 주는 MMORPG를 완성해보이겠다.

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