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[지스타 2017] 액션게이머를 위한 게임 '커츠펠' 체험기 & 개발자 인터뷰

조회수 2017. 11. 17. 19:51 수정
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그랜드체이스, 엘소드 등을 개발한 KOG의 신작 PC 3D 액션 게임


딱! 보자마자 이번 지스타 2017을 기대하게 만든 게임이 있습니다. KOG의 오랜 만의 PC 온라인 신작 '커츠펠'입니다. 어지간하면 다 모바일 플랫폼으로 나오는 세상에 오랜만의 PC 온라인 완전 신작인데다가 장르도 대전 액션! 액션을 좋아하는 제 입맛에는 딱 맞는 게임이었죠. 해보지도 않았지만요.

마음 속에만 세워둔 계획대로라면 지스타 2017이 개막하자마자 달려가서 해보고 싶었지만, 어른의 사정이 있었기에 할 일은 마치고 플레이해볼 수 있었습니다. 보통 첫 공개한 게임에는 아무리 기대하고 있어도 어느 정도 실망하기 마련이지만, 커츠펠은 해본 뒤에 더욱 기대되는, 그런 게임이었습니다.


 

글로는 부족할 지도 모르겠지만, 커츠펠을 플레이하고 난 체험기, 그리고 커츠펠의 개발을 맡은 KOG 권오당 개발팀장과의 이야기를 들려드리고자 합니다. 이 체험기와 인터뷰를 보고 조금이라도 커츠펠에 관심을 가지셨다면! 기분이 좋을 것 같습니다.

 
심리테스트부터 '탄력'까지 ... 독특한 캐릭터 커스터마이즈

커스터마이즈는 커츠펠이 내세운 두 가지 특징 중 하나입니다. KOG가 배포한 보도자료에는 "<커츠펠>만의 개성을 가진 커스터마이징 시스템을 통해 자신의 캐릭터를 만들어"라고만 나와서 솔직히 별로 기대하지 않았죠.


 

근데 이거, 생각보다 재미있었습니다.


 

커츠펠의 캐릭터 커스터마이즈는 간단한 심리테스트부터 시작합니다. 숲보다 나무를 보는 사람인지, 나무보다 숲을 먼저 보는 사람인지, 직선적인 성향인지 수용적인 성향인지 등 여러 가지 질문을 던지죠. 길지 않은 질문에 답을 내면 그에 따라 '유형'을 정해주죠. 그리고 이 유형에 따라 캐릭터의 대략적인 외형이 결정됩니다.

▶ 저는 '지도자' 형을 추천 받았습니다. 처음엔 '그래서 뭐?'라는 생각이었습니다.
▶ 지도자 형 캐릭터의 프리셋. 뭔가 무서운 누님이 만들어졌습니다...
▶ 참고로 캐릭터가 서 있는 자세는 이 유형에 따라 조금씩 달라집니다. 이건 무슨 유형이었는지는 기억이 안나는데 조금 말랑말랑한 유형이라면 이런 형태로 서 있더라구요.

사실 처음엔 조금 얼떨떨했습니다만, 내가 선택해서 만들어진 프리셋인 만큼 이대로 게임을 진행해도 좋겠다는 생각이 들었어요. 그래도 이왕 체험하는 거 다른 카테고리도 살펴봤습니다.

 

커스터마이즈를 강조한 게임치고는 커츠펠의 커스터마이즈 범위는 생각보다 넓지 않습니다. 검은사막 같은 자유도 높은 커스터마이징을 원한다면 조금 실망할 수도 있겠습니다만, 이런저런 파라매터를 건드리다가 인간이 아닌 무언가를 만드는 저 같은 경우에는 어떻게 해도 적당히 예쁜 외형을 만들 수 있어서 좋더군요.

 

특징적인 부분이 있다면 '헤어'와 '신체 특징'입니다. 헤어는 단순히 '~~스타일' 식으로 정해지는 게 아니라, 앞머리, 뒷머리, 옆머리, 꼬리 부분을 조합해 다양한 헤어스타일을 만드는 방식이었고, 신체 특징은 가슴과 엉덩이의 크기뿐만 아니라 '탄력'까지 정해줄 수 있었습니다.

▶ '이거라면 내가 좋아하는 그 캐릭터도!!'라고 생각했을 정도로 마음에 들었던 헤어스타일 커스터마이즈. 근데 생각해보니 딱히 좋아하는 여캐는 없네요.
▶ 퍄!!!!

'탄력'... 좀 감동했습니다. '탄탄'과 '유연'이 대체 뭔가 싶었는데 직접 보니까 '아!' 싶더라구요. 여러분도 직접 보면 아실 거에요. 신사들입니다 정말.


 

무튼 취향에 맞는 탄력까지 정해준 뒤, '카르마' 카테고리에서 대검, 쌍검, 활, 지팡이의 네 가지 무기 중 두 개를 선택, 본격적인 전투에 들어갈 수 있었습니다.

 

3인칭 액션 처음 만드는 거 맞아?

아시는 분은 아시겠지만 KOG는 그 동안 '키보드 액션'을 강조한 액션게임들을 만들어왔습니다. 그랜드체이스도, 엘소드도, 파이터스클럽도, MMORPG였던 아이마까지도 전부 키보드만으로 충분히 즐길 수 있는 게임들이었죠.


 

그런 그들이 처음 만드는 3인칭 액션 '커츠펠'은 생각보다 꽤 할만했습니다. 기본조작은 WASD로 이동, 마우스 이동으로 시점 이동, 마우스 왼쪽 클릭으로 일반 공격, 마우스 오른쪽 클릭으로 특수 공격, Q, E, R, F 키로 스킬, SHIFT키로 회피, TAB키로 무기 교체였습니다. 기본적으로는 이동하며 적을 조준하고, 일반 공격과 특수 공격, 스킬 공격으로 적을 쓰러뜨리는 게 목적인 게임이죠.

보통 키보드 + 마우스로 즐기는 3인칭 액션 게임들은 거리 조절, 상대 캐릭터 조준이 상당히 어렵습니다. '이 정도면 맞겠지'하는 생각으로 휘둘렀는데 안 맞고, '분명 이렇게 조준하면 맞을 것 같은데'하면 또 안 맞는다는 말이죠.

 

커츠펠은 이런 조준과 거리 조절이 꽤 용이했습니다. 화면 가운데 표시되는 조준점이 공격 사정거리에 닿으면 빨갛게 바뀌고, 빨갛게 바뀌면 어느 정도 적에게 따라 붙어서 공격을 용이하게 하거든요. 그래서 근거리라면 잠시 조준은 잊고 공격 버튼 조합으로 콤보를 사용하거나 강력한 스킬을 때려박는 등 좀 더 액션에 집중한 플레이를 할 수 있었습니다.

▶ 대검은 가까이 있어야 타겟포인트가 빨갛게 바뀌지만, 지팡이는 멀리 있어서 타겟포인트가 빨갛게 바뀝니다. 지금 휘두르면, 지금 쏘면 맞는다는 뜻이죠.
▶ 타겟포인트가 빨갛게 변했다면 그 순간 만큼은 공격 조작에만 집중해도 좋습니다.

'너무 쉬운 거 아니냐'라고 하실 수도 있겠지만, 아예 조준 관련 옵션이 없는 경우가 많은 다른 게임에 비해서 쉽다는 것이지 커츠펠이 쉽다는 이야기는 아니에요. 그래도 액션 게임인데 빨갛게 변하는 걸 확인하고 때리면 이미 늦거든요. 상대도 가만히 있지 않으니 조준 보정이 있어도 이동과 조준, 공격 조작을 동시에 신경 써야하는 건 변함이 없습니다.

 

그래서 진입장벽은 좀 있지만, 익숙해질수록 재미가 붙는 게임이라고 할 수 있겠습니다.

 

"커츠펠은 콘솔 액션 게이머를 타깃으로 개발한 게임"

플레이타임이 짧아서 이것저것 파고들지는 못했지만, 굉장히 만족스러운 게임이었습니다. 그리고 파고들지 못한 만큼은 KOG의 권오당 개발 팀장님에게 들어보았습니다.

▶ KOG 권오당 개발팀장

- 커스터마이징을 하는데 심리테스트를 먼저 하던데, 왜 이렇게 만들었는지 궁금합니다.

권오당: 엘소드나 그랜드체이스를 개발하면서 수많은 캐릭터를 만들었는데, 처음부터 외형을 선택하고 목소리를 정하고 그러진 않았거든요. 먼저 어떤 성격인지 결정하고, 그 성격에 따라 어떤 머리색이어야하는지, 어떤 목소리어야하는지 결정할 수 있었죠. 유저들도 자기 캐릭터를 만들 때 그렇게 접근했으면 했어요. 예를 들어, 유저가 빨간 머리의 열혈 성격에 키가 좀 작고 대검을 쓰는 캐릭터를 만들고 싶다면 그렇게 만들 수 있도록 말이죠.

    

- 커스터마이징을 강조한 것치고는 설정할 수 있는 범위가 꽤 한정적이었는데, 여기에도 특별한 이유가 있는지 궁금합니다.

권오당: 처음 만들 때 자유도를 주면 좋지 않냐는 이야기도 많았습니다. 그런데 선택할 수 있는 폭이 너무 넓으면 처음에 내가 뭘 만들려고 했는지도 잊어버리게 되잖아요. 그래서 어느 정도 범위를 제한하고, 충분히 예쁘면서도 처음에 만들려고 했던 대로 만들 수 있게끔 만들었습니다.

  

- 탄력은 어떤 의도로 들어갔나요?

권오당: 조절하고 싶어할 것 같았습니다. 흔들리는 정도나 유형 등을 직접 설정하고 싶었을 것 같았어요. 사람마다 취향도 다양하니까...

  

- KOG로서는 마우스를 쓰는 게임이 처음입니다. 어떤 부분에 중점을 두고 만들었나요?

권오당: 그랜드체이스도, 엘소드도, 아이마도 모두 횡스크롤 액션이었습니다. 신작도 그대로 횡스크롤 액션으로 만드는 게 어떠냐는 이야기도 있었죠. 근데 다른 게임을 만들고 싶었어요. 지금까지 쌓아온 노하우를 바탕으로 3인칭 시점의 액션 게임을 만들고 싶었습니다. 3인칭 시점의 게임이니 키보드만으로 조작하는 건 더 이상 맞지 않는다고 생각해서 조작 체계도 바꾸게 됐죠.

그런데 3인칭 시점의 액션 게임은 횡스크롤 액션 게임에 비해 상대와의 거리를 명확하게 판단할 수 없다는 것, 그리고 방향을 정확하게 잡기 힘들다는 단점이 있습니다. 그래서 타겟팅 시스템을 통해 이를 보완하고자 했습니다.

먼저, 상대와의 거리를 명확하게 판단할 수 있도록 무기마다 사거리에 들면 타겟포인트가 빨갛게 변합니다. 또, 방향을 정확하게 잡기 힘들다는 점을 보완하기 위해 내가 때리는 액션을 했을 때, 어느 정도는 타겟이 잡힌 방향으로 보정해주는 기능을 넣었죠.

  

- 일단 타겟이 잡히면 커맨드를 원하는 대로 입력만 하면 알아서 방향을 잡고 때려주는 건가요?

권오당: 그렇습니다. 하지만 너무 보정이 쎄면 상대가 여럿 있을 때 원하지 않는 방향으로 공격할 수도 있어요. 그래서 타겟팅 조건도 복잡하게 만들었습니다. 타겟이 다수일 때는 타겟 포인트와 가까운 쪽으로 타겟팅하도록 설정해 언제든 내가 원하는 적을 타겟팅할 수 있죠.

  

- 화면 중앙에 위치한 체력 게이지 옆에는 검, 혹은 방패 문양이 있었습니다. 이것은 무엇을 의미하는 건가요?

권오당: 3인칭 시점의 단점을 해결할 수 있도록 한 다음 신경쓴 건 '피격'과 '리액션'입니다. 보통 RPG에서는 공격력은 낮지만 방어력이 높은 캐릭터, 공격력이 높지만 방어력이 낮은 캐릭터 등 능력치로 캐릭터를 구분하는데, 액션게임에서는 '액션을 취할 때 얼마나 버틸 수 있는지'가 더 중요하다고 생각했습니다.

그래서 '디펜더'와 '어택커'라는 두 개의 역할을 정했습니다. 본인의 액션은 잘 무너지지 않으면서 상대의 액션을 잘 무너뜨리는 캐릭터가 '디펜더', 액션은 잘 무너지지만 상대에게 높은 대미지를 줄 수 있는 캐릭터가 '어택커'죠.

두 역할 사이에는 보통 RPG에서 이야기하는 스탯 차이도 있지만, 이 캐릭터가 액션을 취할 때 상대의 공격을 얼마나 버틸 수 있는지를 정하는 수치의 차이도 있습니다. 이렇게 나눠서 2:2 대전이나 PVE 등을 할 때 어느 정도 역할을 선택해서 즐길 수 있도록 했습니다.

  

- 어택커와 디펜더의 액션이 잘 무너지는 정도는 어떻게 알 수 있나요?

권오당: 일단은 직접 보여주지 않습니다. 수치로 직접 보여줄 수도 있겠지만, 숙련을 통해 알기를 바랐습니다. 기본적으로는 캐릭터가 액션을 취할 때 하늘색이 점점 짙어지는데, 이게 해당 수치가 올라간다는 걸 의미합니다. 이 상태에서 공격당할 때마다 색깔이 점점 빠지고, 색이 모두 빠지면 피격 액션을 취하는 식이죠.

▶ 맨 위의 플레이 영상에서 캡쳐한 이미지. 캐릭터가 전신에 하늘색 이펙트를 두르고 있습니다.

- 무기마다 상대의 액션을 무너뜨리는 정도가 다른가요?

권오당: 디펜더는 공격을 잘 버티지만, 상대의 액션을 잘 무너뜨리기도 합니다. 그래서 디펜더끼리 싸울 때는 서로 상대의 액션을 잘 무너뜨리는 걸 볼 수 있죠. 하지만 어택커가 디펜더를 공격해 액션을 무너뜨리려면, 활 캐릭터가 대검 캐릭터를 공격했을 때로 예를 들면, 세 대는 맞춰야 피격 액션으로 넘어가는 식입니다.

  

- 굉장히 진지한 액션 게임이네요.

권오당: 그만큼 액션에 집중하고 싶었습니다. 그리고 액션에서 중요한 건 대미지보다는 내가 한 공격이 피격 모션으로 넘어가냐 안 넘어가냐라고 생각했죠. 또, 엘소드를 서비스하면서 느꼈는데 우리 만큼 찰지게 잘 만드는 데가 없다고 생각했스빈다. 우리 만의 노하우가 있어요. 이 정도의 찰진 느낌의 액션을 좋아하는 사람들이, 수 싸움을 하면서 흥미진진하게 즐길 수 있는 액션 게임을 만들고 싶었습니다.

  

- 그런 게임 만드는 건 좋은데, 실제로 서비스되면 유저 유입이 적고, 결국 게임 서비스가 오래 가지 못하는 경우가 많았습니다. 진입장벽에 대해서는 살짝 포기하고 개발을 진행한 것인가요?

권오당: 커츠펠의 타겟층은 명확합니다. 게이머에도 여러 부류가 있습니다. 플랫폼으로 나누면 모바일, PC, 콘솔로 나눌 수 있겠죠. KOG가 PC 게임으로 기반을 쌓기는 했지만, 액션을 좋아하는 콘솔 유저들도 공략하고 싶었습니다. 그들은 굉장히 하드한 액션을 좋아합니다. 그래서 요즘 액션 게임들이 대중적인 사랑을 받지 못하는 것도 너무 하드해서라고 생각했어요. 우리는 그 적정선을 잘 지키면서 만들 수 있다고 판단했습니다.

또, 요즘에는 시스템이 어려운 게임들이 너무 많습니다. 내가 강해지기 위해서는 강화도 해야하고 육성도 해야하고 너무 정신이 없어요. 그런 진입장벽에 비하면 컨트롤로 인한 진입장벽은 우리가 좀 더 직관적으로 만들면 크게 어렵지 않다고 생각합니다. 커츠펠은 아트도 그렇지만 전체적으로 심플한 느낌을 고수하고 있습니다. 기본적인 진입 장벽은 있지만, 콘솔 액션 게임의 그것과는 비할 바가 아니죠. 그리고 엘소드, 그랜드체이스처럼 시스템적으로 어려운 게임이 대중들에게 사랑받았다는 것을 생각하면 커츠펠의 진입 장벽은 우리가 타겟으로 한 유저들은 충분히 넘을 수 있는 진입장벽이라고 생각했습니다.

 

 

커츠펠에 대한 이야기는 어떠셨나요? 어찌 보면 흔한 스타일의 게임이라고도 할 수 있겠습니다만, 온라인 게임으로서는 상당히 간만에 보는 스타일이라 개인적으로는 반가움이 앞섭니다.


 

이번 이야기를 통해 커츠펠에 관심이 생겼다면, 19일까지 진행되는 지스타2017에 방문해 커츠펠을 직접 즐겨보는 것도 좋을 것 같습니다. 액션 게임인 만큼, 직접 해보는 게 가장 좋으니까요.


 

그러면 커츠펠이 KOG의 새로운 대표작이 되길 바라면서 이야기를 마치도록 하겠습니다.

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